socialgekon.com
  • Κύριος
  • Συμβουλές Και Εργαλεία
  • Άνθρωποι Προϊόντων Και Ομάδες
  • Διεπαφή Ιστού
  • Σχεδιασμός Για Κινητά
Σχεδιασμός Για Κινητά

Ο οριστικός οδηγός για τη δημιουργία εφαρμογών για παιδιά

Ανυπομονησία. Πείσμα. Ανησυχία. Χαρακτηριστικά όπως αυτά καθιστούν την εφαρμογή εφαρμογών για παιδιά μια καταπληκτική πρόταση. Ωστόσο, με λίγη διορατικότητα, οι σχεδιαστές μπορούν να σχεδιάσουν εμπειρίες και να δημιουργήσουν εφαρμογές για παιδιά που μπορούν να βελτιώσουν την ανάπτυξη του εγκεφάλου τους και να τους βοηθήσουν να παίξουν και να μάθουν.

«Σίγουρα δεν θα μπήκα στον προγραμματισμό αν δεν είχα παίξει παιχνίδια ως παιδί», είπε Mark Zuckerberg .

Οι σχεδιαστές μπορούν να έχουν σημαντική επιρροή στις μελλοντικές γενιές, επειδή η δημιουργία μιας εφαρμογής που κερδίζει τα παιδιά έχει μια απίστευτη αλλά συχνά υποτιμημένη δύναμη για να διαμορφώσει το μέλλον. Αυτές οι εφαρμογές που κερδίζουν μπορεί κάποια μέρα να είναι υπεύθυνες για τη δημιουργία του επόμενου Zuckerberg.



Η δημιουργία εφαρμογών για παιδιά δεν είναι εύκολη. Στην πραγματικότητα, είναι συχνά αρκετά δύσκολο. Ωστόσο, οι πιο δημοφιλείς διαδραστικές εφαρμογές για παιδιά έχουν επιτύχει επιτυχία επειδή ακολουθούν ορισμένες βέλτιστες πρακτικές.

Θα δούμε:

  • Οι διαφορές μεταξύ του σχεδιασμού για παιδιά και ενήλικες
  • Οι ομοιότητες μεταξύ του σχεδιασμού για παιδιά και ενήλικες
  • Ένα πλαίσιο για το σχεδιασμό εφαρμογών για παιδιά
  • Συμβουλές και βέλτιστες πρακτικές για τη δημιουργία εφαρμογών για παιδιά

Πώς να σχεδιάσετε τα παιδιά για να προσφέρουν τα καλύτερα παιδιά

Δημιουργία εφαρμογών για παιδιά έναντι ενηλίκων: 4 βασικές διαφορές

Η κύρια διαφορά μεταξύ της δημιουργίας εφαρμογών για παιδιά και του σχεδιασμού για ενήλικες έγκειται στον ή στους στόχους των χρηστών. Σύμφωνα με την Debra Gelman, συγγραφέας του Σχεδιασμός για παιδιά: Ψηφιακά προϊόντα για παιχνίδι και μάθηση , όταν σχεδιάζετε για ενήλικες - ακόμα και όταν αναπτύσσετε παιχνίδια για ενήλικες - ο στόχος είναι να τους βοηθήσετε να περάσουν τη γραμμή τερματισμού. Κατά το σχεδιασμό ψηφιακών προϊόντων για παιδιά, η γραμμή τερματισμού είναι μόνο ένα μικρό μέρος της ιστορίας.

Ακολουθούν τέσσερις βασικές διαφορές που πρέπει να λάβετε υπόψη κατά τη δημιουργία εφαρμογών για παιδιά.

1. Τα παιδιά αγαπούν μια καλή πρόκληση ή σύγκρουση

Χρησιμοποιώντας μια τραπεζική ή ηλεκτρονική εφαρμογή, ένας ενήλικας θέλει να εκτελέσει τα καθήκοντά του όσο το δυνατόν γρηγορότερα και αποτελεσματικότερα. Ενώ ένα παιδί, παίζοντας ένα παιχνίδι, απολαμβάνει προκλήσεις και συγκρούσεις στο δρόμο, επειδή, στο τέλος, κάνει την επίτευξή τους πιο σημαντική.

Ένα πρωταρχικό παράδειγμα είναι Αγγίξτε το σπίτι , μια δημοφιλής εφαρμογή iPad από τους κατασκευαστές στο Αγγίξτε το στόμα , που προκαλεί στα παιδιά να σκουπίσουν ένα βρώμικο χαλί. Φυσικά, το χαλί δεν είναι καθαρό μετά από ένα μόνο κτύπημα, γιατί δεν θα ήταν αρκετά δύσκολο.

Ο Gelman λέει ότι οι μικρο-συγκρούσεις (όπως η ηλεκτρική σκούπα με ένα βρώμικο χαλί) βοηθούν τα παιδιά να επιλύσουν τις εσωτερικές τους συγκρούσεις. Ενισχύει την περίπτωσή της με ένα LEGO μελέτη για το παιχνίδι συγκρούσεων, η οποία δηλώνει ότι οι μικρο-συγκρούσεις βοηθούν τα παιδιά να αναπτύξουν δεξιότητες όπως:

  • Προβλέποντας πώς άλλοι είναι πιθανό να αντιδράσουν στη συμπεριφορά τους
  • Έλεγχος των συναισθημάτων τους
  • Επικοινωνία με σαφήνεια
  • Βλέποντας τις απόψεις άλλων ανθρώπων
  • Δημιουργική επίλυση διαφωνιών

Σχεδιασμός εφαρμογών για παιδιά

2. Τα παιδιά θέλουν σχόλια για τα πάντα

Όταν παίζουν σε ψηφιακό χώρο, τα παιδιά αναμένουν οπτικά και ακουστικά σχόλια όποτε αλληλεπιδρούν με κάτι. Οι πιο επιτυχημένες εφαρμογές για παιδιά δημιουργούν μια απάντηση (σχόλια) σε κάθε αλληλεπίδραση. Τα παιδιά αναμένουν να ανταμειφθούν για ό, τι κάνουν.

3. Τα παιδιά εμπιστεύονται περισσότερο από τους ενήλικες

Επειδή τα παιδιά δεν μπορούν να προβλέψουν ή να κατανοήσουν τις συνέπειες των πράξεών τους εκ των προτέρων, συνήθως είναι πολύ πιο αξιόπιστοι από τους ενήλικες. Σχεδιαστές πρέπει να ενσωματώσετε διασφαλίσεις στις εφαρμογές των παιδιών.

4. Τα παιδιά αναπτύσσονται ταχύτερα από τους ενήλικες

Στο Google Play Store και App Store της Apple , η κατηγορία των παιδιών μπορεί να φιλτραριστεί κατά ηλικιακές κατηγορίες: 'Ηλικίες πέντε ετών και κάτω', 'Ηλικίες 6-8' και 'Ηλικίες 9-11'. Τα παιδιά αναπτύσσονται πολύ πιο γρήγορα από ό, τι οι ενήλικες: μια εφαρμογή για ένα τετράχρονο δεν θα είναι κατάλληλη για ένα εξάχρονο.

Ένας καλός κανόνας είναι να επικεντρωθούμε σε ένα ηλικιακό εύρος δύο ετών. Υπάρχουν διαφορές που πρέπει να ληφθούν υπόψη μεταξύ ενός τεσσάρων και ενός οκτώ ετών. Ενώ μια ηλικιακή ομάδα μπορεί να βουτήξει και να μάθει την εφαρμογή καθώς πηγαίνει, μια άλλη μπορεί να χρειαστεί σαφείς οδηγίες για να ενισχύσει την εμπιστοσύνη τους στη χρήση της εφαρμογής.

Οι καλύτερες εφαρμογές για παιδιά

Οι καλύτερες εφαρμογές για παιδιά έχουν πολλές ομοιότητες.

Σχεδιασμός εφαρμογών για παιδιά έναντι ενηλίκων: 4 βασικές ομοιότητες

Τα καλά νέα είναι ότι εξακολουθούν να υπάρχουν αρκετές ομοιότητες μεταξύ του σχεδιασμού για τα παιδιά και του σχεδιασμού για τους ενήλικες. Για να δημιουργήσουν μια εφαρμογή για παιδιά, οι σχεδιαστές πρέπει απλώς να λάβουν υπόψη όλα όσα ήδη γνωρίζουν καλός σχεδιασμός UX .

Εδώ είναι οι τέσσερις βασικές ομοιότητες του σχεδιασμού εφαρμογών για παιδιά και του σχεδιασμού για ενήλικες.

1. Οι άνθρωποι αναμένουν συνέπεια

Τα παιδιά και οι ενήλικες και οι δύο αναμένουν συνεπή σχέδια σχεδιασμού. Σε αντίθεση με τη δημοφιλή πεποίθηση, τα παιδιά δεν τους αρέσουν όταν τα πάντα στις οθόνες τους κάνουν κάτι «δροσερό».

Σύμφωνα με τον Gelman, τόσο τα παιδιά όσο και οι ενήλικες ενοχλούνται από στοιχεία σχεδίασης που φαίνονται τυχαία και περιττά. Στα παιδιά αρέσουν τα αντικείμενα σε μια οθόνη για να κάνουν δροσερά πράγματα αρκεί να υπάρχει μια μέθοδος για την παροιμιώδης τρέλα.

Στοιχεία που παρεμποδίζουν ή ζωντανεύουν αυθόρμητα ή δεν συμβάλλουν στον συνολικό στόχο μπορούν να απογοητεύσουν τα παιδιά και τους ενήλικες και να τους αναγκάσουν να εγκαταλείψουν ένα παιχνίδι ή μια εφαρμογή. Ντέμπρα Τζέλμαν.

2. Οι άνθρωποι χρειάζονται έναν λόγο για να χρησιμοποιήσουν μια εφαρμογή

Είτε σχεδιάζετε για παιδιά είτε για ενήλικες, οι σχεδιαστές πρέπει να διατυπώνουν με σαφήνεια τι κάνει μια εφαρμογή και πώς λειτουργεί ή να διακινδυνεύσουν τους ανθρώπους να βαρεθούν πολύ γρήγορα με αυτήν.

Για ενήλικες και παιδιά, μια εφαρμογή πρέπει να έχει έναν σκοπό και ο σκοπός της πρέπει να είναι προφανής από την αρχή. Παρόλο που είναι εύκολο να πιστέψουμε ότι τα παιδιά θα λατρέψουν να εξερευνήσουν μια εφαρμογή, θα βαρεθούν γρήγορα αν δεν τους δώσει έναν καλό λόγο να συνεχίσουν να τη χρησιμοποιούν.

Παιδιά

3. Οι άνθρωποι δεν θέλουν να σοκαριστούν

Οι άνθρωποι βασίζονται σε μια εφαρμογή που λειτουργεί με έναν συγκεκριμένο τρόπο, και αυτοί περιμένετε να το κάνει . Για παράδειγμα, όταν ένας ενήλικος αγοράζει κάτι στο διαδίκτυο, αφού πληρώσει, αναμένει επιβεβαίωση μέσω ηλεκτρονικού ταχυδρομείου καθώς και μήνυμα που επιβεβαιώνει την αγορά. Οι χρήστες δεν θέλουν να μεταφερθούν ξανά σε μια σελίδα προορισμού που προσπαθεί να τα αναβαθμίσει σε άλλη προσφορά.

Ο Gelman λέει ότι το ίδιο ισχύει για τα παιδιά και παρέχει το ακόλουθο παράδειγμα:

«Καθώς ένα παιδί προσθέτει πολύτιμους λίθους σε ένα κουτί σε ένα παιχνίδι, περιμένουν να μπορούν να ανοίξουν το κουτί όπου είναι αποθηκευμένα τα πετράδια για να τα δουν όλα, να μην χρειάζεται να ανοίξουν το κουτί, να βγάλουν συρτάρια και να κυνηγήσουν τα πράγματα που η σκέψη ήταν εκεί ».

4. Οι άνθρωποι απολαμβάνουν λίγο κάτι επιπλέον

Ο Gelman το αποκαλεί αυτό lagniappe . Το lagniappe είναι κάτι παραπάνω - ένα αυγό του Πάσχα - που ρίχνεται για να ευχαριστήσει τους ανθρώπους. Τόσο οι ενήλικες όσο και τα παιδιά απολαμβάνουν αυτές τις μικρές, απροσδόκητες αλληλεπιδράσεις που βελτιώνουν την εμπειρία τους με μια εφαρμογή.

Για παράδειγμα, η λειτουργία 'pull down to refresh' του Snapchat δείχνει ένα φάντασμα χορού που αλλάζει χρώματα, επιτρέποντας στους ανθρώπους να γνωρίζουν ότι η ροή τους ενημερώνεται με ένα άγγιγμα παιχνιδιού και απόλαυσης. Τα Lagniappes διαφέρουν από τα σοκ, τα οποία οι άνθρωποι δεν απολαμβάνουν.

Ένα πλαίσιο για το σχεδιασμό επιτυχημένων εφαρμογών για παιδιά

Ο σχεδιασμός μιας εξαιρετικής εφαρμογής για παιδιά είναι κάτι περισσότερο από απλώς να ξεγελάσουμε τις έννοιες των ενηλίκων. Όπως και με τη σχεδίαση για ενήλικες, οι σχεδιαστές πρέπει να κατανοήσουν τους χρήστες τους και το πλαίσιο χρήσης: τη γνωστική, φυσική και συναισθηματική τους κατάσταση, έτσι ώστε η εφαρμογή να αντηχεί με αυτούς.

Είναι καλύτερο να μην απομακρυνθείτε πολύ από το κοινό αρχές σχεδιασμού εφαρμογών για κινητά , γι 'αυτό είναι χρήσιμο να κατανοήσετε τις ομοιότητες του σχεδιασμού για παιδιά και ενήλικες.

Ανάπτυξη εφαρμογών για παιδιά

Αφήστε το Sketchbook και σηκώστε το Notebook

Ο σχεδιασμός μιας επιτυχημένης εφαρμογής για παιδιά είναι δύσκολος, επειδή οι σχεδιαστές δεν είναι παιδιά. Οι σχεδιαστές πρέπει να είναι σε θέση να συμπαθούν με τα άτομα για τα οποία σχεδιάζουν και τα παιδιά μπορεί να είναι δύσκολο να κατανοηθούν, ειδικά για εκείνους που δεν περνούν πολύ χρόνο γύρω τους.

Αντί να παρατηρούμε τα παιδιά τυχαία, είναι καλύτερο για τους σχεδιαστές να επιλέξουν ένα εύρος ηλικιών - όχι περισσότερο από δύο χρόνια μεταξύ τους - και να σημειώσουν πώς αλληλεπιδρούν μεταξύ τους, τι κρατάει την προσοχή τους και τι όχι. Θα ήταν καλύτερο να παρατηρήσετε ομάδες κοριτσιών και αγοριών που γνωρίζουν ο ένας τον άλλον τουλάχιστον ελαφρά.

Τα παιδιά επικοινωνούν τόμους απλώς με τον τρόπο που παίζουν, τι επιλέγουν να παίξουν, πόσο καιρό επιλέγουν να παίξουν μαζί του και όταν αποφασίζουν να παίξουν με κάτι άλλο. Ντέμπρα Τζέλμαν.

Κατά την παρατήρηση, οι σχεδιαστές πρέπει να δώσουν προσοχή στον τρόπο με τον οποίο τα παιδιά παίζουν, επικοινωνούν και αλληλεπιδρούν με αντικείμενα στο περιβάλλον τους. Παραδόξως, κάθε ανόητο πράγμα που κάνει ένα παιδί θα μπορούσε δυνητικά να πει στους σχεδιαστές πώς τα παιδιά μπορούν να χρησιμοποιούν την εφαρμογή τους.

Μερικά πράγματα που πρέπει να αναζητήσετε:

  • Τα παιδιά σε αυτήν την ηλικιακή ομάδα απολαμβάνουν να τηρούν τους κανόνες ή προτιμούν να εφευρίσκουν τα δικά τους παιχνίδια;
  • Προσπαθούν πολύ σκληρά ή απλά προσπαθούν να ξεγελάσουν ο ένας τον άλλον;
  • Υπάρχουν διαφορές μεταξύ των τρόπων προσέγγισης των αγοριών και των κοριτσιών;

Μετά την παρατήρηση, σχεδιαστές πρέπει να επιλέξετε έναν συγκεκριμένο τύπο παιχνιδιού για να περιορίσετε τον τρόπο που σχετίζεται με το σχεδιασμό της εφαρμογής για παιδιά. Το Toca Tea Party, η δημοφιλής εφαρμογή iPad της Toca Boca, είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα. Ξεκίνησε ως ένα πρωτότυπο χαρτί, με αποκόμματα τσαγιέρες, κύπελλα και πιατάκια, καθισμένος πάνω από ένα iPad. Οι δημιουργοί καθορίζουν τα στοιχεία και αφήνουν τα παιδιά να παίζουν μαζί τους.

«Αρχικά η ιδέα ήταν να φτιάξουμε το φαγητό, αλλά τα παιδιά ήθελαν απλώς να ξεπεράσουν αυτό το μέρος», λέει ο Τζέφερ . «Τώρα έχουμε προκατασκευασμένα κέικ αλλά μπορείτε να βάλετε το τραπέζι. Ένα από τα πιο εκτιμημένα χαρακτηριστικά ήταν να χυθεί. Αυτό προήλθε από τα παιδιά. 'Ooooh, χύθηκε!' '

Ανάπτυξη εφαρμογών για παιδιά

Φωτογραφία από παν xiaozhen επί Απεμπλοκή

Εξετάστε το συμμετοχικό σχεδιασμό κατά το σχεδιασμό για παιδιά

Συμμετοχική σχεδίαση , που ονομάζεται επίσης συν-σχεδιασμός, είναι μια εξαιρετική μέθοδος για την κατανόηση των παιδιών. Περιλαμβάνει τη συγκέντρωση ομάδων παιδιών, την παροχή ειδών χειροτεχνίας και τη δημιουργία των δικών τους σχεδιαστικών ιδεών.

Κάτι τέτοιο βοηθά τους σχεδιαστές - όχι επειδή τα σχέδια των παιδιών θα είναι καλά - αλλά επειδή οι σχεδιαστές θα κατανοήσουν τις διαφορετικές προοπτικές των παιδιών. Εάν ένα κορίτσι δημιουργεί μια νεράιδα για να την βοηθήσει στην εργασία της, τι είδους προσωπικότητα έχει; Είναι άτακτος σαν τον Tinkerbell ή νοιάζεται σαν The Fairy God Mother στη Σταχτοπούτα;

Δοκιμή χρήστη για το σχεδιασμό εφαρμογών για παιδιά

Για προφανείς λόγους, σχεδιαστές εφαρμογών θα χρειαστεί να δοκιμάσει την εφαρμογή με παιδιά χρησιμοποιώντας ένα πρωτότυπο εργαλείο που επιτρέπει τη δοκιμή σύνθετων διαδραστικών εργασιών με χειρονομίες, όπως σάρωση και ζουμ.

Ο έλεγχος των χειρονομικών αλληλεπιδράσεων είναι απαραίτητος επειδή τα μικρότερα παιδιά δεν έχουν ακόμη αναπτύξει τις κινητικές τους δεξιότητες με τον τρόπο που έχουν οι ενήλικες και δεν μπορούν να χρησιμοποιήσουν τα χέρια τους με τον ίδιο τρόπο που μπορούν οι ενήλικες. Ο σχεδιαστής εφαρμογών ενός παιδιού συνιστά να αποφεύγετε εντελώς αυτούς τους τύπους αλληλεπιδράσεων χειρονομίας και να διατηρείτε τα κλασικά κουμπιά βέλους.

Το πρωτότυπο μπορεί να δοθεί σε ένα παιδί και μπορεί να του ζητηθεί να διδάξει σε άλλους πώς να χρησιμοποιήσει την εφαρμογή και να παρατηρηθεί ενώ διδάσκει σε ένα άλλο παιδί πώς να το χρησιμοποιήσει.

Όταν δημιουργείτε εφαρμογές για παιδιά, σκεφτείτε πέρα ​​από την πραγματικότητα

Συμβουλές και κόλπα για ανάπτυξη εφαρμογών για παιδιά

Ο σχεδιασμός για παιδιά είναι ένα ριζικά διαφορετικό παιχνίδι από το σχεδιασμό για ενήλικες. Αγαπούν τα φωτεινά χρώματα και θέλουν σχόλια για ό, τι κάνουν. Για να φτάσουν τα πράγματα στο επόμενο επίπεδο, μια ποικιλία από ειδικούς προσφέρουν τις καλύτερες συμβουλές και κόλπα σχεδιασμός για παιδιά .

Αφήστε τα παιδιά να κάνουν λάθη

Οδηγός λέξεων είναι μια εφαρμογή που διδάσκει στα παιδιά πώς να γράφουν με ένα κινητό αλφάβητο που αγκαλιάζει λάθη. Τα παιδιά μπορούν να βάλουν γράμματα με οποιαδήποτε σειρά που τους αρέσει, και στη συνέχεια η εφαρμογή διαβάζει δυνατά τη «λέξη», επιτρέποντας στα παιδιά να καταλάβουν πώς ακούγονται τα γράμματα.

Για παράδειγμα, ένα παιδί μπορεί να βάλει μια λέξη 100 χαρακτήρων ή μια συναρπαστική συγχώνευση φαινομενικά ανόητων ήχων. Μπορούν να αλλάξουν την ταχύτητα αναπαραγωγής, την προφορά και τον τόνο, γεγονός που αυξάνει την ευχαρίστηση και τη συναρπαστική δύναμη της εμπειρίας.

Δεν υπάρχει λειαντικός βομβητής που να ειδοποιεί τα παιδιά ότι δημιούργησαν μια λέξη που δεν υπάρχει στο λεξικό και δεν υπάρχει κόκκινο εικονίδιο 'X' δίπλα στην φανταστική αντιπαράθεση.

Τα παιδιά θα καταλάβουν ότι έκαναν μόνοι τους λάθος ακούγοντας το αποτέλεσμα. «Τα λάθη είναι εντάξει. Είναι εντάξει να κάνεις λάθη, ' Πιέρ Άμπελ , ο δημιουργός, είπε. «Τα λάθη είναι ένα φυσικό μέρος της μάθησης. Ενσωματώστε το λάθος στη μάθηση. '

Όταν ρωτήθηκε ποιες συμβουλές θα προσφέρει στους σχεδιαστές που ενδιαφέρονται να κατασκευάσουν εφαρμογές για παιδιά, ο Abel λέει ότι είναι ζωτικής σημασίας οι εφαρμογές εκπαίδευσης να βασίζονται σε γεγονότα. Διαφορετικά, είναι άχρηστα.

'Υπάρχουν πολλές εφαρμογές εκεί έξω όπου το άτομο δεν έκανε την εργασία του. Μπορείτε εύκολα να λάβετε ένα βιβλίο για ένα νέο θέμα και να μάθετε όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε προτού ξεκινήσετε να αναπτύσσετε την εφαρμογή. Αν έχω ποτέ αμφιβολία, ρωτώ ειδικούς και μου εξηγούν τα πάντα. '

Δώστε στα παιδιά ατελείωτες δυνατότητες

Josh Sheldon, Διευθυντής Προγραμμάτων στο Εφευρέτης εφαρμογών MIT , λέει ότι οι καλύτερες εφαρμογές για παιδιά δίνουν στα παιδιά την ελευθερία να εξερευνήσουν και να εξερευνήσουν μια συναρπαστική εμπειρία.

'Βεβαιωθείτε ότι δεν είναι εντελώς σενάριο', συνέστησε. 'Δώστε στα παιδιά τη δυνατότητα να ακολουθήσουν το δικό τους μονοπάτι ή να ταξιδέψουν σε μια νέα εμπειρία.'

Οι καλύτερες εφαρμογές για παιδιά πρέπει να είναι διασκεδαστικές με ατελείωτες δυνατότητες

Σχέδιο για παιδιά πρώτα

Οι σχεδιαστές μπορούν να χάσουν το σήμα όταν προσπαθούν να σχεδιάσουν εφαρμογές που απευθύνονται σε παιδιά από την πλευρά των ενηλίκων.

'Αυτό μπορεί να διαφέρει από την αλληλεπίδραση που φαίνεται' φυσιολογική 'από την άποψη των ενηλίκων, όπως το πάτημα ενός αντικειμένου για να το επιλέξετε και, στη συνέχεια, το πάτημα ξανά για να το χρησιμοποιήσετε που δεν είναι κάτι που τα παιδιά μπορούν να σχετίζονται. Τα παιδιά τείνουν να πάρουν ένα αντικείμενο και να κάνουν τη δράση τους αμέσως, δεν είναι μια διαδικασία δύο βημάτων για αυτά », δήλωσε ο Victor Guerrero, ο προγραμματιστής της Toca Boca.

Προσφορές πολεμιστή Vectorpark ως καλό παράδειγμα. «Το Vectorpark είναι πολύ καλό στη διαδραστικότητα και τη φυσικότητα των αλληλεπιδράσεων. Το να παίζεις με αντικείμενα είναι πολύ ωραίο. Οι έννοιες είναι πάντα εκπληκτικές που πυροδοτούν τη φαντασία των παιδιών (και των ενηλίκων). '

Τα παιδιά είναι πιο ευφάνταστα και φυσικά από τους ενήλικες. Οι σχεδιαστές πρέπει να «προσπαθήσουν να τους εκπλήξουν και να δημιουργήσουν συστήματα που τους δίνουν ελευθερία ώστε να μπορούν να εξερευνήσουν και να είναι δημιουργικοί εντός της εφαρμογής», δήλωσε ο Guerrero.

Κρατήστε επίσης τους ενήλικες

Ο Pierre Abel υπενθυμίζει στους σχεδιαστές ότι η εφαρμογή πρέπει επίσης να ευχαριστήσει τους γονείς, επειδή δεν είναι τα παιδιά που το αγοράζουν, κάτι που μπορεί να κάνει τα πράγματα λίγο δύσκολα. Για να παρακάμψετε αυτό το εμπόδιο, Κουτσό , μια εφαρμογή που διδάσκει στους ανθρώπους πώς να κωδικοποιούν, συγκεντρώνουν όσο το δυνατόν περισσότερα σχόλια από μια μεγάλη ποικιλία ατόμων σε διαφορετικά περιβάλλοντα.

Συνιστάται ιδιαίτερα να λαμβάνετε όσο το δυνατόν περισσότερα σχόλια από παιδιά, δασκάλους και γονείς σε διάφορα διαφορετικά περιβάλλοντα. Όταν οι σχεδιαστές δημιουργούν εφαρμογές για παιδιά, η εφαρμογή θα είναι λιγότερο πιθανό να έχει προκαταλήψεις εάν σχεδιαστές εφαρμογών αναζητούν ενεργά τις απόψεις διαφορετικών ομάδων ανθρώπων.

Σκεφτείτε πέρα ​​από την πραγματικότητα

Ο περιορισμός των διαθέσιμων αλληλεπιδράσεων επειδή δεν ταιριάζουν στην «πραγματικότητα» θα μπορούσε να αποδειχθεί ατυχής πρακτική κατά τη δημιουργία εφαρμογών για παιδιά. Για παράδειγμα, η διάθεση ορισμένων ρούχων μόνο σε συγκεκριμένους χαρακτήρες ή δεν είναι σε θέση να κάνει πράγματα μόνο και μόνο επειδή δεν μπορείτε να το κάνετε στην πραγματικότητα.

«Ένα χαρακτηριστικό στις εφαρμογές Toca Boca που λατρεύουν τα παιδιά είναι να μπορεί να συσσωρεύει πολλά αντικείμενα το ένα πάνω στο άλλο, όπως καπέλα ή μεζούρες παγωτού. Είναι δύσκολο να το κάνουμε αυτό στην πραγματική ζωή, αλλά τα παιδιά δεν το νοιάζουν, απλά θέλουν να παίξουν και να διασκεδάσουν », είπε. «Η αμφισβήτηση των κανόνων μπορεί συχνά να δώσει μια ενδιαφέρουσα προοπτική στο παιχνίδι, και συνήθως οι προκλητικοί κανόνες είναι επίσης διασκεδαστικοί».

Σχεδιασμός διαδραστικών εφαρμογών για παιδιά

Τα παιδιά αγαπούν το 'Hard Fun'

Ένας πρώτος-μαθητής ενέπνευσε τον καθυστερημένο μαθηματικό, θεωρητικό μάθησης και οραματιστή για την εκπαίδευση που βασίζεται στην τεχνολογία Seymour Papert για να βρει τον όρο που τον διαφεύγει: « σκληρή διασκέδαση '

«Η Ακαδημία Gardner ήταν ένα από τα πρώτα σχολεία που διέθετε αρκετούς υπολογιστές ώστε οι μαθητές να περνούν σημαντικό χρόνο μαζί τους κάθε μέρα. Η εισαγωγή τους, για όλους τους βαθμούς, έμαθε να προγραμματίζει στο λογότυπο της γλώσσας του υπολογιστή σε κατάλληλο επίπεδο », έγραψε ο Papert. «Ένας δάσκαλος άκουσε ένα παιδί να χρησιμοποιεί αυτές τις λέξεις για να περιγράψει την εργασία του υπολογιστή:« Είναι διασκεδαστικό. Είναι δύσκολο. Είναι το λογότυπο. 'Δεν έχω καμία αμφιβολία ότι αυτό το παιδί χαρακτήρισε τη δουλειά διασκέδαση γιατί ήταν δύσκολο παρά παρά σκληρό.'

Η σκληρή διασκέδαση βασίζεται στην πεποίθηση ότι όλοι απολαμβάνουν όταν εργάζονται σε κάτι προκλητικό. Συνδυάστε τη μάθηση και τη διασκέδαση και θα έχετε μια εφαρμογή που τα παιδιά δεν μπορούν παρά να τηρούν.

Ο Papert δεν θα το συνιστούσε ότι οι σχεδιαστές παίρνουν ένα παιχνίδι από τα βιβλία παιχνιδιών των σχεδιαστών προγραμμάτων σπουδών, αλλά αναζητούν καθοδήγηση στους σχεδιαστές και τους προγραμματιστές παιχνιδιών.

Μην ξεγελάτε τα παιδιά να αγοράζουν πράγματα

Ο Pierre Abel συνιστά να διατηρείτε τις διαφημίσεις εκτός των παιδικών εφαρμογών, επειδή δεν είναι έτοιμοι να το χειριστούν. Ένας μπαμπάς συμφωνεί και ξεδιάντροπη κάλεσε την εφαρμογή των παιδιών Μιλώντας Tom Cat 2 στο περιοδικό Smashing.

«Πολλές εφαρμογές το κάνουν αυτό, αλλά το Talking Tom Cat είναι το απόλυτο χειρότερο. Η οθόνη είναι μια νάρκη από προσεκτικά τοποθετημένα εικονίδια που οδηγούν σε τυχαίες αγορές, για να μην αναφέρουμε τις τυχαίες κινούμενες διαφημίσεις banner που έχουν σχεδιαστεί για να τραβούν την προσοχή από την ίδια την εφαρμογή », έγραψε. «Τα σκοτεινά μοτίβα του GoDaddy που προσπαθούν να εξαπατήσουν τους χρήστες να αγοράσουν περισσότερους τομείς είναι ένα πράγμα, αλλά αν προσπαθήσετε να χρησιμοποιήσετε πειστική σχεδίαση στη νεαρή μου κόρη, όλα τα στοιχήματα είναι εκτός. Η εφαρμογή σας θα διαγραφεί και δεν θα κάνουμε ποτέ ξανά επιχειρηματική δραστηριότητα. '

Διασκεδαστικές εφαρμογές για παιδιά

Τα παιδιά είναι το μέλλον μας. Ας σχεδιάσουμε εφαρμογές που τους βοηθούν να οδηγήσουν το δρόμο.

Οι νεότεροι χρήστες της εφαρμογής σήμερα, οι νέοι Generation Alpha (γεννήθηκε μετά το 2010), έχουν πρωτοφανή έκθεση στην ψηφιακή τεχνολογία. Πρόσφατες μελέτες έχουν διαπιστώσει ότι στις ΗΠΑ, το 75% των παιδιών κάτω των οκτώ έχουν πρόσβαση σε smartphone ή tablet, όπως και το 36% των παιδιών κάτω των 1 ετών.

Αν και αυτό σημαίνει ότι η δημιουργία εφαρμογών για παιδιά μπορεί να αποφέρει τεράστιες χρηματικές ανταμοιβές, αλλά - και αναμφισβήτητα το πιο σημαντικό - σημαίνει ότι οι δημιουργοί εφαρμογών έχουν τη δυνατότητα να επηρεάσουν μια ολόκληρη γενιά. Είναι μεγάλη ευθύνη και οι σχεδιαστές πρέπει να πατήσουν προσεκτικά.

• • •

Περαιτέρω ανάγνωση στο ApeeScape Design Blog:

  • Διαλύοντας τη διαδικασία σκέψης σχεδιασμού
  • Αρχές σχεδίασης και βέλτιστες πρακτικές Mobile UX
  • Σχεδιασμός Mobile UX - Βέλτιστες πρακτικές, περιορισμοί και συνεργασία με προγραμματιστές
  • Βέλτιστες πρακτικές ηλεκτρονικού εμπορίου για κινητά για UX (με Infographic)
  • Βέλτιστες πρακτικές και λάθη σχεδιασμού εφαρμογών για κινητά

Κατανόηση των βασικών

Γιατί είναι σημαντικό το συμμετοχικό σχέδιο;

Η σημασία του συμμετοχικού σχεδιασμού μπορεί να μετρηθεί στην επιτυχία ενός προϊόντος. Στόχος του είναι να εμπλέξει όλα τα ενδιαφερόμενα μέρη, κυρίως τον τελικό χρήστη, σε μια προσπάθεια να διασφαλίσει ότι ικανοποιούνται οι ανάγκες τους και ότι το προϊόν είναι χρησιμοποιήσιμο. Οι σχεδιαστές που δημιουργούν εφαρμογές για παιδιά χρησιμοποιούν συνήθως συμμετοχικό σχεδιασμό στη διαδικασία τους.

Πώς χαρακτηρίζεται η συμμετοχική διαδικασία σχεδιασμού;

Ο συμμετοχικός σχεδιασμός είναι ένα ισχυρό εργαλείο που οδηγεί τη μακροχρόνια δέσμευση. Ο πιο ξεχωριστός χαρακτηρισμός του είναι η συμμετοχή του τελικού χρήστη στη διαδικασία σχεδιασμού. Αναγνωρίζεται ότι η ανάπτυξη εφαρμογών για παιδιά επωφελείται άμεσα από την εφαρμογή συμμετοχικού σχεδιασμού.

Ποια είναι η καλύτερη εφαρμογή για παιδιά;

Εάν η διάδοση των εκπαιδευτικών εφαρμογών αποτελεί ένδειξη, η εμπλοκή του εγκεφάλου των παιδιών αποτελεί πρωταρχικό κίνητρο για γονείς και εκπαιδευτικούς. Οι εφαρμογές για παιδιά γεφυρώνουν το χάσμα επικοινωνίας μεταξύ παιδιών και εκπαιδευτικών, καθώς και γονέων και εκπαιδευτικών. Αν και υποκειμενικό, σήμερα, το ClassDojo θα μπορούσε να θεωρηθεί η καλύτερη εφαρμογή για παιδιά

Τι εφαρμογές αρέσουν στα παιδιά;

Οι πιο δημοφιλείς διαδραστικές εφαρμογές για παιδιά είναι: Stardew Valley, Terraria, Toca Life: Vacation, Snail Bob, TikTok, Snapchat, YouTube Kids, Artie's Magic Pencil, TocaBoca Apps, Pokémon GO, Monument Valley, JetPack Joyride, Facebook Messenger Kids, Hoopa Πόλη και Minecraft.

Ποιες είναι οι πιο δημοφιλείς εφαρμογές για παιδιά;

Αν και υποκειμενικό, εδώ είναι μια σύντομη λίστα με τις πιο δημοφιλείς, καλύτερες εφαρμογές για παιδιά: Instagram, SnapChat, TikTok, Duolingo, Minecraft, περισσότερες εφαρμογές TocaBoca, Pokémon GO, YouTube Kids και Facebook Messenger Kids.

Zero Downtime Jenkins Συνεχής Ανάπτυξη με Terraform στο AWS

Τεχνολογία

Zero Downtime Jenkins Συνεχής Ανάπτυξη με Terraform στο AWS
Εξερεύνηση της Ιστορίας της Επιχειρηματικής Ευφυΐας

Εξερεύνηση της Ιστορίας της Επιχειρηματικής Ευφυΐας

Σχεδιασμός & Πρόβλεψη

Δημοφιλείς Αναρτήσεις
Υποστήριξη της τεχνολογικής παροχής μέσω της εκπαίδευσης STEM
Υποστήριξη της τεχνολογικής παροχής μέσω της εκπαίδευσης STEM
Η κρίση που αναπτύσσεται στις κοινότητες συνταξιοδότησης συνεχούς φροντίδας (CCRCs)
Η κρίση που αναπτύσσεται στις κοινότητες συνταξιοδότησης συνεχούς φροντίδας (CCRCs)
Ένας δρόμος για καλύτερες δοκιμές ευκίνητων
Ένας δρόμος για καλύτερες δοκιμές ευκίνητων
Πώς να κόψετε ένα βίντεο στο iPhone
Πώς να κόψετε ένα βίντεο στο iPhone
Σχεδιασμός UI για τηλεόραση: Εργασία με το White Space
Σχεδιασμός UI για τηλεόραση: Εργασία με το White Space
 
Tutorial AngularJS: Απομυθοποίηση προσαρμοσμένων οδηγιών
Tutorial AngularJS: Απομυθοποίηση προσαρμοσμένων οδηγιών
Εισαγωγή στο λειτουργικό σύστημα ρομπότ: Το απόλυτο πλαίσιο εφαρμογής ρομπότ
Εισαγωγή στο λειτουργικό σύστημα ρομπότ: Το απόλυτο πλαίσιο εφαρμογής ρομπότ
Πράσινο για απογείωση - Μέσα στη βιομηχανία ηλεκτρικών αεροπλάνων
Πράσινο για απογείωση - Μέσα στη βιομηχανία ηλεκτρικών αεροπλάνων
Stop Trash: Ένας οδηγός για το σχεδιασμό διεπαφών που διαρκούν πολύ
Stop Trash: Ένας οδηγός για το σχεδιασμό διεπαφών που διαρκούν πολύ
Τα καλύτερα εργαλεία UX (με Infographic)
Τα καλύτερα εργαλεία UX (με Infographic)
Κατηγορίες
Ζωή ΣχεδιαστώνΔιαδικασίες ΧρηματοδότησηςΆνθρωποι Προϊόντων Και ΟμάδεςΤο Μέλλον Της ΕργασίαςΕυκίνητο ΤαλέντοΔιαχείριση ΈργουΤροποσ ΖωησΣχεδιασμός Διεπαφής ΧρήστηΑύξηση Των ΕσόδωνΑνάρτηση

© 2023 | Ολα Τα Δικαιώματα Διατηρούνται

socialgekon.com