Ο σχεδιασμός διατίθεται σε όλα τα σχήματα και μεγέθη, είτε είναι φορετά, βιώσιμα με το ένα χέρι, είτε είναι το μέγεθος μιας αρένας, είτε μια εικονική εμπειρία χωρίς περίγραμμα! Η χθεσινή τεχνολογία point-and-click ξεθωριάζει γρήγορα, και ως σχεδιαστές, πρέπει να παρακολουθούμε τις εποχές. Όποιος κι αν είναι ο σχεδιασμός, η ανθρώπινη εμπειρία πρέπει να είναι η πηγή της διαδικασίας έμπνευσης και σκέψης μας.
Είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς τον σύγχρονο κόσμο μας χωρίς τις ευκολίες των τεχνολογιών πολλαπλής αφής και για να εκτιμήσουμε πλήρως πώς φτάσαμε εδώ, πρέπει να ρίξουμε μια βαθιά ματιά στην ιστορία. Ο Μπιλ Μπάξτον συνέταξε ένα ωραίο ολοκληρωμένη λίστα με διάφορες ιστορικές τεχνολογικές εξελίξεις στον τομέα της πολλαπλής αφής , χρονολογείται από το 1965, όπου η διεπαφή του E.A. Ο Τζόνσον θεωρείται γενικά ο πρώτος του είδους του.
Αλλά ακόμη και από τις πρώτες μέρες της επιστημονικής φαντασίας και της φουτουριστικής φαντασίας, ο άνθρωπος πάντα ονειρευόταν τις τεχνολογικές δυνατότητες να ελέγχει τον κόσμο γύρω μας με το άγγιγμα ή το κύμα ενός χεριού! Μία από τις πρώτες γνωστές αναφορές στον διαδραστικό έλεγχο χειρονομίας γράφτηκε στο μυθιστόρημα του Robert A Heinslein, 'Σύμπαν', αρχικά δημοσιεύτηκε το 'Εκπληκτική επιστημονική φαντασία' το 1941 και αργότερα συντάχθηκε με τη συνέχεια 'Common Sense' στον τίτλο του 1963 'Ορφανά στο El Sky' , στο οποίο ο Heinslein περιγράφει τον έλεγχο κυκλωμάτων μηχανημάτων τοποθετώντας ένα χέρι στο φως αντί να χρησιμοποιεί φυσικά χειριστήρια.
Καθώς η τεχνολογία και οι δυνατότητές της για αλληλεπίδραση ανθρώπου-μηχανής έχουν εξελιχθεί με την πάροδο των ετών, πολλοί άλλοι συγγραφείς, καθώς και σκηνοθέτες ταινιών και τηλεόρασης, έχουν σχεδιάσει τις φαντασίες μας με διάφορες φανταστικές διεπαφές όπως Star Trek , Τρόν , Δρομέας Blade , και πιθανώς το πιο εικονικό UI Head-up-Display Στίβεν Σπίλμπεργκ 'μικρό Εκθεση μειονότητας .
Επιστημονική φαντασία | Πραγματικότητα |
![]() | ![]() |
Εκθεση μειονότητας σκηνοθετημένο από Στίβεν Σπίλμπεργκ , 2002 | ' Επισκόπηση g-speak 'από τον John Underkoffler, 2008 |
Αυτή η έμπνευση επιστημονικής φαντασίας έχει γίνει πραγματικότητα, όπως φαίνεται στην πλατφόρμα Oblong Oblong της τεχνολογίας John Underkoffler που ονομάζεται « g-μιλήστε ', Που παρουσιάστηκε διάσημα στην ομιλία TED του 2010' Δείχνοντας το μέλλον της διεπαφής χρήστη ' Καθώς αυτές οι φαντασιώσεις γίνονται πλουσιότερα μέρος της σύγχρονης πραγματικότητάς μας, είμαστε σε θέση να προσελκύσουμε το κοινό όλο και περισσότερο, χρησιμοποιώντας τις τεράστιες διαδραστικές τεχνολογικές εξελίξεις του σήμερα.
Ως ανθρώπινα όντα, έχουμε μια εγγενή περιέργεια που πρέπει πάντα να καλλιεργείται. Τώρα που ζούμε σε έναν αδιάκοπο κόσμο αφής και το Διαδίκτυο των πραγμάτων, για τους χρήστες τίποτα δεν είναι όριο όταν πρόκειται για εξερεύνηση και συνδεσιμότητα. Οι χρήστες απαιτούν όλο και περισσότερο από τις διαδραστικές τους εμπειρίες και έχουμε περισσότερες ευκαιρίες να τους προσεγγίσουμε προσωπικά από ποτέ.
Tacile (αφής) | Ακουστικό (ακρόαση) |
![]() | ![]() |
' DMM.PLANETS άρθ 'από teamLab, 2016 Περιοχή Odaiba Aomi, Τόκιο, Ιαπωνία ' Σχέδιο στην επιφάνεια του νερού, που δημιουργήθηκε από τον χορό του Κόι και του Λαού - Άπειρο 'από teamLab | ' Γραμμές από τον Anders Lind, 2016 Μουσείο Vӓsterbottens, Umeå, Σουηδία «Μια Διαδραστική Έκθεση Ήχου Τέχνης» |
Γευστικό (γεύση) | Οσφρητικό (μυρωδιά) |
![]() | ![]() |
' Σχίσιμο 'από τη Marije Vogelzang, 2013 σε Ντόρντ Γιάρτ , Ντόρντρεχτ, Ολλανδία | ' Κήπος με άρωμα 'από Projectiles, 2017 Το Μουσείο Grand Perfume , Παρίσι, Γαλλία |
Ένα καλό παράδειγμα μιας εμπορικής λήψης αυτού ήταν Ξέφωτο 'μικρό Πόλη της Νέας Υόρκης 'Museum of Feelings', όπου οι επισκέπτες του μουσείου περιβαλλόταν από οπτικές, απτές, ακουστικές και οσφρητικές απολαύσεις, που περιλάμβαναν πέντε ζώνες, η καθεμία με τη δική της διαδραστική και πολυ-αισθητηριακή εμπειρία.
![]() |
SC Johnson / Glade's ' Μουσείο συναισθημάτων ' με RadicalMedia Υ Ogilvy & Mather Σικάγο , 2015 Νέα Υόρκη, Νέα Υόρκη, ΗΠΑ |
Καθώς περισσότεροι άνθρωποι και επιχειρήσεις συνειδητοποιούν τη δυνατότητα δημιουργίας πλούσιων έξυπνων περιβαλλόντων και αυτών κοινωνικά ή εμπορικά οφέλη (Πηγή: Πλανητικό γράφημα «Ψηφιακό σύστημα σηματοδότησης με μια ματιά»), θα υπάρχουν ολοένα και περισσότερες ευκαιρίες για τους σχεδιαστές να δημιουργήσουν εμπειρίες εκτός χώρου για φυσικούς χώρους.
Βλέπουμε ήδη μερικές από αυτές τις λύσεις στις ακόλουθες βιομηχανίες και αρχίζουμε να βλέπουμε ότι περισσότερες βιομηχανίες αρχίζουν να υιοθετούν σχέδια έξυπνου χώρου.
Μουσεία & Γκαλερί | Λιανεμποριο |
![]() | ![]() |
' W3FI από τους Chris Coleman & Laleh Mehran, 2011 Boulder, Κολοράντο, ΗΠΑ | Gatorade Mobile Tour και Show, Διαδραστική εμπειρία επωνυμίας με Δυστυχώς , 2016 Διάφορες τοποθεσίες, ΗΠΑ |
Εκθέσεις & Συνέδρια | Εταιρείες & Χώροι Εργασίας |
![]() | ![]() |
Intel SenseScape ' με Patten στούντιο στο CES 2016, 2016 Λας Βέγκας, Νεβάδα, ΗΠΑ | Εργαστήριο δημιουργικών Google Μουσική Google Play 'αίτηση από Obscura Digital |
Φεστιβάλ & Εκδηλώσεις | Μεταδόσεις |
![]() | ![]() |
Νεύμα είναι Γεια σου και πάλι ' με Ντιναχόε , Stopp LA και Κρις Γάλακτ , 2013 Λος Άντζελες, Καλιφόρνια, ΗΠΑ | Sky News » Τείχος βίντεο ' με Vizrt , 2012 Isleworth, Ηνωμένο Βασίλειο |
Αυτοκίνητο | Οικιακός χώρος |
![]() | ![]() |
«Urban Future» de Audi por Kollision, BIG και Schmidhuber + Partner, 2011 Μαϊάμι Μπιτς, Φλόριντα, ΗΠΑ | ' Κέντρο εφοδιασμού 'από τη Microsoft, 2013 Redmond, Ουάσιγκτον, ΗΠΑ |
Εκπαίδευση | Βιντεοπαιχνίδι |
![]() | ![]() |
Τεχνολογικό Πανεπιστήμιο Queensland είναι Ο κύβος , 2013 Μπρίσμπεϊν, Αυστραλία | Αίθουσα Επιστημών της Νέας Υόρκης σε' Συνδεδεμένοι Κόσμοι ' με Design I/O , 2015 Νέα Υόρκη, Νέα Υόρκη, ΗΠΑ |
Με χειριστήρια χειρονομίας και φωνής, προβολές ολογράμματος , αυξήθηκε , εικονική και μικτή Η πραγματικότητα γίνεται πιο κοινή και με την εισαγωγή στην ιδέα του νευρική δαντέλα Μπορούμε να φυτέψουμε τους χρήστες τη στιγμή ή ένα συναίσθημα, ή ακόμα και να τους μεταφέρουμε σε άλλους κόσμους! Είναι μια συναρπαστική στιγμή για να είσαι σχεδιαστής!
Όπως ένας επιτραπέζιος υπολογιστής ή μια φορητή συσκευή, τα οπτικοακουστικά συστήματα μεγάλης κλίμακας είναι εργαλεία για την επικοινωνία πληροφοριών, την αφήγηση ιστοριών και τη δημιουργία συναισθηματικών εμπειριών. Στο 1997 Worldwide Developers Conference, ο Steve Jobs, Διευθύνων Σύμβουλος της Apple, δήλωσε στο α συνέντευξη , «Πρέπει να ξεκινήσετε με την εμπειρία του πελάτη και να εργαστείτε προς τα πίσω με την τεχνολογία. Δεν μπορείτε να ξεκινήσετε με την τεχνολογία και να προσπαθήσετε να καταλάβετε πού θα την πουλήσετε. '
Μην σχεδιάζετε με βάση τεχνολογίες. Νέα και δροσερά νέα gadgets και παιχνίδια τεχνολογίας είναι απλά εργαλεία επικοινωνίας και δεν πρέπει να χρησιμοποιούνται χωρίς να προσθέτετε αξία χρήστη. Παρόλο Η νέα οθόνη CLEDIS της Sony , αξίζει τον κόκκορα, καλύτερα να έχετε έναν φοβερό λόγο να φορέσετε αυτό το πανέμορφο πάνελ με τόσο μεγάλη τιμή. Κάθε απόφαση σχεδιασμού πρέπει να ικανοποιείται με λειτουργικό σκοπό ή συλλογισμό πίσω από τη χρήση.
Εάν οι ιστορίες και οι αφηγήσεις είναι το κλειδί για τη δημιουργία συναισθηματικών απαντήσεων, τότε πρέπει να προσεγγίσουμε το κοινό μας σε ένα οικείο επίπεδο. Εάν είμαστε σε θέση να σχεδιάσουμε με ενσυναίσθηση, μπορούμε να αρχίσουμε να καταλαβαίνουμε πώς συμπεριφέρονται οι άνθρωποι, αισθάνονται και σκέφτονται στον κόσμο γύρω τους και τους ενθαρρύνουμε να σκέφτονται έξω από τον εαυτό τους. Έτσι, οι επισκέπτες μπορούν να ωθηθούν σε δράση ή αντίδραση όχι μόνο από οπτικές εικόνες, αλλά και από τη γενική αίσθηση του χώρου ή του γεγονότος.
![]() |
' Ο Μικρός Σεφ ' με Χαρτογράφηση κρανίων , Βέλγιο 2015 |
Σε Χαρτογράφηση κρανίων από το 2015 ' Ο Μικρός Σεφ Σε ένα πείραμα από το δείπνο Time Stories, ένας μικροσκοπικός σεφ μετέτρεψε ένα πιάτο σε ένα γκριλ με χάρτες προβολής. Οι επισκέπτες του εστιατορίου ενθουσιάστηκαν όταν ο δικός τους μίνι σεφ ετοίμαζε ένα γεύμα μπροστά τους. Ο γοητευτικός μικροσκοπικός σεφ κάνει την αναμονή για το γεύμα του ευχάριστο και ο επισκέπτης του εστιατορίου ερωτεύεται τα δυνατά και αδύνατα σημεία του χαρακτήρα καθώς παρακολουθεί την ιστορία. Δεν είναι κακός τρόπος να περιμένετε το φαγητό σας.
Σε ένα πολυσύχναστο εμπορικό κέντρο της Μόσχας το 2015, S7 Airlines Υ Wieden + Kennedy Άμστερνταμ συγκεντρώθηκαν για την εκστρατεία τους ' Πετάξτε οπουδήποτε μπορείτε να φανταστείτε Για να ενθαρρύνουν τους ταξιδιώτες να ονειρεύονται πέρα από τα σύνορά τους. Με το δικό του ' Μηχανή φαντασίας Οι επισκέπτες ήταν συνδεδεμένοι με μια συσκευή EEG, όπου καθαρά με τη δύναμη της φαντασίας τους μπόρεσαν να πετάξουν ένα εικονικό αεροπλάνο στον προορισμό των ονείρων τους οπουδήποτε στον κόσμο! Εάν μπόρεσαν να προσγειωθούν στη θέση τους χωρίς να χάσουν τη σκέψη τους, θα κέρδιζαν ένα εισιτήριο μετ 'επιστροφής στον προορισμό τους!
![]() |
' Μηχανή φαντασίας S7 ' με Wieden + Kennedy Άμστερνταμ , 2015 Μόσχα, Ρωσία |
Τώρα, δεν είναι όλοι ικανοί να απονέμουν τέτοια υπερβολικά δώρα για συμμετοχή σε μια διαδραστική καμπάνια, αλλά πρέπει πάντα να υπάρχει κάποιο είδος «δώρου». Αν χρειαζόμαστε το χρόνο και την ενέργεια του κοινού, πρέπει να τους δώσουμε κάτι σε αντάλλαγμα. Είτε ο στόχος είναι να εκπαιδεύσετε, να εμπνεύσετε ή να μοιραστείτε με άλλους, η εθελοντική συμμετοχή μπορεί να ανταμείβεται με πρόσθετες γνώσεις, συναισθηματική απόκριση και καλύτερη επίγνωση της επωνυμίας.
Νίκη Είναι μια από τις πιο διεθνώς αναγνωρισμένες μάρκες στον κόσμο: από το λογότυπό της έως το σύνθημά της 'Just Do It' και θα ήταν δύσκολο να βρεθεί κάποιος στη σύγχρονη κοινωνία που δεν το έχει ακούσει. Και δικαίως, καθώς εργάζονται σκληρά για να τηρούν τις οδηγίες επωνυμίας τόσο αυστηρά, ενώ ταυτόχρονα ωθούν τα όρια του σχεδιασμού και δημιουργούν καινοτόμους χώρους για περίπλοκη συνειδητοποίηση της επωνυμίας.
Πάρτε, για παράδειγμα, μία από τις καταπληκτικές δημιουργίες της Nike, το «Unlimited Stadium» στο Bonifacio Global City, στις Φιλιππίνες, όπου έχτισαν ένα αναδυόμενο κομμάτι του οποίου η περίμετρος ήταν επενδεδυμένη με πάνελ LED πλήρους μεγέθους. Το γήπεδο σχεδιάστηκε για να ενθαρρύνει τους δρομείς να ανταγωνίζονται με μια ψηφιακή έκδοση του εαυτού τους, αυξάνοντας συνεχώς το ante τρέχοντας γρηγορότερα από τον χρόνο του προηγούμενου δρομέα.
![]() |
' Απεριόριστο στάδιο ' με Νίκη , 2016 Bonifacio Global City, Φιλιππίνες |
Όχι μόνο η τρέχουσα ιδέα ήταν επιτυχημένη με την πρόκληση της Nike με γραμματοσειρές και χρώματα μάρκας, αλλά όλη η κατασκευή, όπως φαίνεται από τα παραπάνω, προήλθε από το αποτύπωμα της σειράς παπουτσιών LunarEpic! Αυτή είναι μια εξαιρετική στρατηγική μάρκας!
Η έκπληξη του κοινού σας μπορεί να προχωρήσει πολύ όταν σχεδιάζετε χώρους μεγάλης κλίμακας, αλλά οι μικρές λεπτομέρειες είναι εξίσου σημαντικές από τη μορφή και τη λειτουργική προοπτική. Προσελκύστε παρατηρητές για να ενθαρρύνετε τους θεατές να γίνουν ενεργά συμμετέχοντες και, στη συνέχεια, να γίνετε μέρος της ιστορίας.
Οι διαδραστικοί χώροι συχνά ενσωματώνουν ευκαιρίες κοινωνικής κοινοποίησης της παρουσίας των επισκεπτών με υπηρεσίες τοποθεσίας ή μέσω κοινωνικών μέσων για τη δημιουργία διαφημίσεων. Πανεπιστήμιο Gonzaga ' Πριόνι τοίχου ' δημιουργήθηκε από Δεύτερη ιστορία , φέρνει την παλιά παράδοση της υπογραφής του τείχους της πανεπιστημιούπολης σας σε ένα διατηρημένο ψηφιακό κομμάτι που μπορεί να συνεργαστεί με πολλούς μαθητές και να μοιραστεί κοινωνικά.
![]() |
Πανεπιστήμιο Gonzaga Διαδραστικά κέντρα Hemmingson Center » Πριόνι τοίχου ' με Δεύτερη ιστορία , 2015 Σποκέιν, Ουάσιγκτον, ΗΠΑ |
Το να είναι εύκολο και διασκεδαστικό για τους επισκέπτες να μοιράζονται με τους φίλους και τους συναδέλφους σας μπορεί να είναι ένας προφανής τρόπος ευαισθητοποίησης όχι μόνο για το σχεδιασμό του περιβάλλοντός σας, αλλά και για την ίδια την επωνυμία σας. Εάν ένα σχέδιο είναι αποτελεσματικό, είναι πιθανό οι άνθρωποι να πουν στους φίλους σας να το ελέγξουν επίσης. Μην φοβάστε να το κάνετε viral.
Ο διαδραστικός σχεδιασμός περιβάλλοντος δεν αφορά μόνο τη δημιουργία κάτι όμορφου για να το εξετάσει, αλλά περιλαμβάνει πολλούς διαφορετικούς κλάδους και δημιουργούς περιεχομένου. Άνθρωποι από όλα τα υπόβαθρα συγκεντρώνονται για να δημιουργήσουν σημαντικές χωρικές εμπειρίες, από αρχιτέκτονες και κατασκευαστές έως οπτικοακουστικούς τεχνικούς, ψυχολόγους, ερευνητές, μηχανικούς, σχεδιαστές, δημιουργούς περιεχομένου και copywriters.
Παρόλο που οι αρχές σχεδιασμού μπορεί συχνά να είναι οι ίδιες μεταξύ διαδραστικών χώρων και κινητών ή διαδικτυακών σχεδίων, η κλίμακα, το μέσο και άλλες εκτιμήσεις έχουν μεγάλη επίδραση στο αποτέλεσμα της λύσης. Επειδή οι μικρότερες εμπειρίες συχνά δεν χρειάζεται να επιλύσουν περιβαλλοντικούς, υλικούς ή φυσικούς παράγοντες, οι αφηγήσεις των χρηστών και οι λειτουργικές παράμετροι αποκλίνουν όταν χρησιμοποιείται ολόκληρο το ανθρώπινο σώμα και όχι μόνο αλληλεπιδράσεις μικρής κλίμακας. Ο σχεδιασμός για επιτυχημένες εμπειρίες όταν ανταγωνίζεστε εξωτερικούς περιβαλλοντικούς παράγοντες είναι θέμα καθορισμού των συνθηκών σχεδιασμού που επηρεάζονται και προσαρμογής για την κάλυψη αυτών των αναγκών.
Μάθαμε ότι ο στόχος του Εργοστάσιο Στιγμής ' Voyage Discovery «Στο Διεθνές Αεροδρόμιο Tom Bradley στο Διεθνές Αεροδρόμιο του Λος Άντζελες (LAX), ήταν« να βελτιώσει την εμπειρία των επιβατών και να φέρει πίσω τη μαγεία και το ρομαντισμό του ταξιδιού »και« να επισημάνει τον τερματικό σταθμό ως προορισμό ».
![]() |
' Voyage Discovery «στο Διεθνές Τερματικό σταθμό του Tom Bradley από Εργοστάσιο Στιγμής , 2013 Διεθνές αεροδρόμιο Λος Άντζελες (LAX), Λος Άντζελες, Καλιφόρνια, ΗΠΑ |
Παίρνουν το κοινό τους, τους επιβάτες τους, μέσα από μια πληθώρα εμπειριών μέσα στον αρχιτεκτονικό χώρο, με τον πύργο του χρόνου να αποτελεί κεντρικό επίκεντρο που θα μπορούσε να επεκταθεί σε άλλα χαρακτηριστικά σε όλο το τερματικό. Πολλές προϋποθέσεις έπρεπε να ληφθούν κατά τη διάρκεια του δεκαέξι μηνών του σχεδιασμού και της διαδικασίας παράδοσης. Πρέπει επίσης να λάβουμε υπόψη τους ακόλουθους παράγοντες για να τραβήξουμε την προσοχή των χρηστών μας σε οποιοδήποτε περιβάλλον, ακόμη και πριν από τα πρώτα σκίτσα χαμηλής πιστότητας:
![]() |
' Υδαρής 'από τον Jen Lewin, 2017 |
Καθώς ορίζουμε «διαδραστικά περιβάλλοντα», η τοποθεσία που περιέχει ή ο φυσικός χώρος που καθιερώθηκε είναι αυτή που την καθιστά περιβάλλον. Είτε το περιβάλλον έχει κλειστά ή ανοιχτά σύνορα, είναι εντός ή εκτός, έχει φυσικό ή τεχνητό φως και ακόμη και την ώρα της ημέρας, η θερμοκρασία ή η ώρα που θα επισκεφθείτε θα έχει μεγάλο αντίκτυπο στις σχεδιαστικές λύσεις. Υπάρχουν περιβαλλοντικά αντικείμενα που είναι αμετάβλητα φυσικά εμπόδια που μπορούν να αποκρύψουν την θέα ή να ρίξουν σκιές με ανεπιθύμητο τρόπο; Προσαρμόστε τη διάταξη βάσει αυτών των περιβαλλοντικών ανησυχιών για καλύτερη προβολή και τρόπους εύρεσης προβολών.
Ακριβώς όπως ο φωτισμός παίζει σημαντικό ρόλο στις περιβαλλοντικές πτυχές, το ίδιο κάνει και ο ήχος. Εάν το περιβάλλον βρίσκεται σε δημόσιο χώρο με υψηλή διακίνηση, ίσως θελήσετε να προσαρμόσετε το σχεδιασμό ώστε να λειτουργεί σε αρμονία με τον περιβαλλοντικό θόρυβο. Εάν ο σχεδιασμός απαιτεί ηχητική εγκατάσταση για να μεταδώσει μια ιστορία, μπορεί συχνά να ανταγωνιστεί την επίσκεψη babel εκτός εάν χρησιμοποιείται σε έναν αρκετά ήσυχο χώρο. Για το λόγο αυτό, οι ήχοι περιβάλλοντος χρησιμοποιούνται συχνά ως υποστηρικτικό περιβάλλον, αλλά δεν οδηγούν σε ουρές πληροφοριών.
Λαμβάνοντας υπόψη το κοινό σας και αν θα υπάρχουν παιδιά ή ενήλικες (ή και τα δύο), φυσικά πρέπει επίσης να σχεδιάσουμε για την περιβαλλοντική πολιτιστική γλώσσα της κοινότητας στην οποία βρίσκεται.
![]() |
' ΔΙΑΔΡΟΜΗ ' με Οικογένεια τσίρκου , SXSW, 2017 |
Τα φυσικά υλικά κατασκευής μπορούν επίσης να επηρεάσουν το σχεδιασμό. Ο τύπος της αρχιτεκτονικής στην οποία βρίσκεται το περιβάλλον, ή ακόμη και η κατασκευή της κατασκευής, μπορεί να επηρεάσει όχι μόνο τη δομή, αλλά και την τεχνολογία που χρησιμοποιείται. Όταν μιλάμε για μάζες επεξεργαστών και οθονών που λειτουργούν ταυτόχρονα, πρέπει να λάβετε υπόψη την κατανάλωση ισχύος και τις εκπομπές θερμότητας που εκπέμπονται κατά την εκτέλεση μιας τέτοιας εγκατάστασης. Ίσως χρειαστεί να υπάρχει επιπλέον εξαερισμός για να διατηρείτε τα πράγματα δροσερά.
Όχι μόνο χρειάζεστε τα κατασκευαστικά σας σχέδια για να πληροίτε καθιερωμένα περιβαλλοντικά πρότυπα ή απαραίτητες άδειες, αλλά θα πρέπει επίσης να σχεδιάζετε για περιοδική συντήρηση. Ακριβώς επειδή η σκληρή δουλειά σας μπαίνει δεν σημαίνει ότι τίποτα δεν μπορεί να πάει στραβά από τότε. Καθιερώστε μια στρατηγική συντήρησης για τον καθαρισμό, τις επισκευές και πιθανώς τις ενημερώσεις περιεχομένου (εάν είναι απαραίτητο) για να παρέχετε στον πελάτη σας το καλύτερο μακροπρόθεσμο σχέδιο.
Καθώς υπάρχει μια ποικιλία τεχνολογιών για να διαλέξετε κατά το σχεδιασμό διαδραστικών διαδικασιών μεγάλης κλίμακας, αυτές - και οι επιφάνειες, οι υφές και τα αντικείμενα που χρησιμοποιούνται - θα πρέπει επίσης να δοκιμαστούν σε πραγματικό χρόνο. Είναι πάντα καλή ιδέα να λαμβάνετε δείγματα υλικών πριν τελικά εγκατασταθεί ο χώρος, καθώς ποτέ δεν ξέρετε αν θα έχει πάρα πολύ κερδοσκοπική αντανάκλαση ή διαφάνεια εάν επιλέξετε το λάθος υλικό για το αποτέλεσμα που προσπαθείτε να επιτύχετε.
![]() |
' Μεταφορά Tactl «Ζωντανή Σιγκαπούρη, από Till Nagel και SMART Singapore, 2016 |
Ο σκοπός ή το εύρος του περιβάλλοντος, και συνεπώς τα δεδομένα και οι πληροφορίες που κοινοποιείτε στο κοινό σας, θα είναι τα θεμέλια των λειτουργικών παραμέτρων του. Προσδιορίστε τη συμμετοχή του κοινού για να δημιουργήσετε παθητική ή ενεργή αλληλεπίδραση μεταξύ του έξυπνου χώρου και του τελικού αποτελέσματός του. Τα αντιληπτικά, ανιχνεύσιμα, εξερευνητικά, αισθητήρια και συναρπαστικά περιβάλλοντα εξυπηρετούν διαφορετικούς σκοπούς και μπορούν να χρησιμοποιηθούν μεμονωμένα ή σε συνδυασμό.
Είναι απαραίτητο για το περιβάλλον να λύσει το απόρρητο και τη διαχείριση; Χρειάζονται ειδικά εργαλεία για να καταστήσουν τις δυνατότητες παρουσίασης ή το αποκλεισμένο περιεχόμενο απρόσιτο στους περαστικούς; Πόσο βιώσιμο θα είναι το λογισμικό και πόσο επεκτάσιμο είναι το περιεχόμενο για μελλοντική χρήση; Μπορεί να επαναληφθεί και να προσαρμοστεί εύκολα στο μέλλον ή είναι κλειστό σύστημα χωρίς δυνατότητα αναβάθμισης; Είναι έγκυρη η εγκυρότητα των δεδομένων; Τι είδους χωρικό βάθος και ανατροφοδότηση παρέχει στον τελικό χρήστη; Αναρωτιόμαστε αυτές τις ερωτήσεις για κάθε μοναδική εμπειρία που δημιουργούμε.
Είτε πρόκειται για καταχωρήσεις βάσης δεδομένων CMS, πληροφορίες προώθησης API, στατιστικά στοιχεία που συλλέγονται ζωντανά ή ακόμη και λεπτομέρειες που επεκτείνονται με τη νοημοσύνη μηχανικής μάθησης, αυτά τα δεδομένα μπορούν να ελεγχθούν μέσω πολλών σχημάτων όπως αισθητήρες αφής, φωνής, χειρονομίας και κίνησης, αντικειμένων ή συσκευών, επαυξημένη πραγματικότητα, μικτή πραγματικότητα, τεχνητή νοημοσύνη ή ακόμα και εγκεφαλικά κύματα. Όποια και αν είναι η είσοδος και η έξοδος, με τη διάσταση του χρόνου και το χωρικό βάθος και τη λύση μηχανικής πίσω από αυτήν, η λειτουργική μέθοδος παράδοσης έχει έναν άπειρο αριθμό δυνατοτήτων και μπορούμε να μάθουμε και να αναπτύξουμε την κατανόησή μας σχετικά με τους χρήστες μας για να προσαρμόσουμε τις εφαρμογές μας για να εξυπηρετήσουμε καλύτερα το επιχειρησιακός στόχος.
![]() |
' Οποιαδήποτε αφή 'από την Digitas Labs Paris, 2012 |
Η κλίμακα της εγκατάστασης, οι ορατές γραμμές όρασης μέσα στο περιβάλλον στο οποίο βρίσκεται και τα στατικά ή ενεργά φυσικά στοιχεία μπορούν να αλλάξουν τη μορφή του σχεδιασμού καθώς και τη λειτουργική αλληλεπίδραση. Με το συνδυασμό ψηφιακών χώρων και απτών αντικειμένων, μπορούμε να κατευθύνουμε τους χρήστες να γίνουν ενεργά συμμετέχοντες σε έναν στόχο, χρησιμοποιώντας αλληλεπιδράσεις με επίκεντρο τον άνθρωπο και επιτρέποντας στους ανθρώπους να αλληλεπιδρούν φυσικά με τον κόσμο γύρω τους όπως θα κάνουν στην καθημερινή ζωή.
Σε διεθνές επίπεδο, υπάρχουν διαφορετικά πρότυπα όσον αφορά την προσβασιμότητα, αλλά από την αρχή, κάθε περιβάλλον που δημιουργείται πρέπει να είναι προσβάσιμο και αναγνώσιμο από κάθε άτομο. Έχοντας αυτό υπόψη και στο κοινό-στόχο, τα σημεία επαφής που απαιτούν φυσική αλληλεπίδραση θα πρέπει να είναι προσβάσιμα από μικρότερα άτομα ή άτομα που χρειάζονται αναπηρικά αμαξίδια ή παρόμοιες βοηθητικές συσκευές και η αναγνωσιμότητα της τυπογραφίας κλίμακας και αντίθεσης είναι απαραίτητη σε κάθε σχεδιασμό δωματίου.
Ομοίως, όλοι οι άνθρωποι συχνά έχουν διάφορους περιορισμούς φυσικής αντοχής. Η κόπωση των χρηστών είναι ένα κοινό παράπονο μεταξύ διαδραστικών εγκαταστάσεων. Σχεδιασμένο για διαδραστικό, όπου ο χρήστης δεν υποχρεούται να διατηρεί συνεχώς τα χέρια ψηλά για μεγάλα χρονικά διαστήματα, ή πρέπει να προσαρμόζει το ύψος προσέγγισης.
![]() |
IBM Watson σε ' Το χρώμα της συγκίνησης ' με Ο μύλος & Ogilvy & Mather , 2016 |
Δεν αρκεί να κατασκευάζουμε προϊόντα που λειτουργούν, είναι κατανοητά και χρησιμοποιήσιμα, πρέπει επίσης να χτίσουμε προϊόντα που φέρνουν χαρά και ενθουσιασμό, ευχαρίστηση και διασκέδαση, και ναι, επίσης ομορφιά στη ζωή των ανθρώπων. - Ντον Νόρμαν
Όπως περιγράφεται παραπάνω όταν προσπαθείτε να πείτε ιστορίες, προσπαθήστε να προσεγγίσετε τον χρήστη σε συναισθηματικό επίπεδο για να προσελκύσετε και να τους εμπλέξετε να συμμετάσχουν στο περιβάλλον σας, ώστε να μπορούν να εξερευνήσουν και να ανακαλύψουν νέες γνώσεις. Οι πληροφορίες που παρέχουμε στο κοινό πρέπει να είναι διαισθητικές και σαφείς, ώστε να μην δημιουργούν σύγχυση ή να αποκλίνουν από τον τελικό στόχο, αλλά και διασκεδαστικές και απολαυστικές!
Ως εκ τούτου, όποια ιστορία και αν λέμε στο κοινό, οι σχεδιαστικές λύσεις μπορούν να έχουν εθνογραφικές επιπτώσεις ανάλογα με τις πολιτιστικές ταυτότητες και τις κοινωνικές ομάδες του κοινού. Είναι σημαντικό να σχεδιάσετε εμπειρίες με μια άποψη κοινωνικής και πολιτιστικής ευθύνης, όχι μόνο για να μιμηθείτε μέσα στα πολιτιστικά όρια του κοινού, αλλά και να τους επιτρέψετε να σκέφτονται έξω από τον εαυτό τους και τη γεωγραφική τους φούσκα.
Αυτό που κάνουμε με τα δεδομένα ενός χρήστη είναι ένα θέμα που μας απασχολεί συνεχώς όχι μόνο ως σχεδιαστές εφαρμογών αλλά και ως χρήστες αυτών. Επειδή αυτές οι ρυθμίσεις βρίσκονται συχνά σε δημόσιους χώρους και έχουν κοινωνική συμμετοχή χωρίς πολλές μεθόδους συμμετοχής εκτός από τη συμμετοχή των χρηστών, είναι σημαντικό να μην παραβιάζουμε τα δικαιώματα απορρήτου του επισκέπτη και να διατηρούμε την καλή ηθική στην πρώτη γραμμή.
Δώστε στο κοινό σας ευέλικτους στόχους, ώστε να μπορούν να επιλέξουν τη δική τους περιπέτεια. Αυτό επιτρέπει στον χρήστη να αισθάνεται σαν να έχει τον έλεγχο της δικής του μοίρας και ότι είναι ο συγγραφέας της δικής του αφήγησης, βοηθώντας τους έτσι να εμπιστευτούν περισσότερο τη μοναδική τους εμπειρία. Με την προσθήκη της κοινωνικής συμμετοχής, των παιχνιδιών και των αισθητηριακών τρόπων, η υπεράσπιση των χρηστών και η σύνδεση μπορούν να εμβαθυνθούν περαιτέρω.
Η διαδραστικότητα έχει εισαχθεί στην τάξη για λίγο, αν και η ιδέα έχει αμφισβητηθεί και δεν έχει υιοθετηθεί ευρέως μέχρι τα τελευταία χρόνια λόγω των θετικών αποτελεσμάτων της έρευνας σχετικά με τις επιδράσεις των διαδραστικών τεχνολογιών μάθησης. Και ενώ τα διαδραστικά περιβάλλοντα δεν προορίζονται πάντα για την τάξη, μπορούμε σε μεγάλο βαθμό να εφαρμόσουμε παρόμοιες αρχές μάθησης σε σύγκριση με τη διατήρηση πληροφοριών σε ένα ψηφιακό περιβάλλον.
Σε μια μελέτη του Πανεπιστημίου του Ιλινόις του 2013 σχετικά με τα οφέλη της διαδραστικής εκπαίδευσης, διαπιστώθηκε ότι το 10% των μαθητών μαθαίνουν κυρίως μέσω της ακοής, το 40% των μαθητών μαθαίνουν κυρίως μέσω της παρατήρησης και της παρατήρησης. 50%, ενώ το 100% των μαθητών ωφελούνται όταν βρουν πληροφορίες με πολλούς τρόπους.
![]() |
Μέσο ποσοστό διατήρησης «Learning Pyramid» προσαρμοσμένο από το Εθνικά εργαστήρια κατάρτισης Bethel, Maine, ΗΠΑ Πηγή εικόνας: Ινστιτούτο Τεχνολογίας Μόδας |
Η ενεργή μάθηση περιγράφεται λεπτομερώς στην Πυραμίδα Μάθησης, όπου τα Εθνικά Εργαστήρια Κατάρτισης έχουν δείξει ότι η διατήρηση πληροφοριών επιδεινώνεται γρήγορα εάν δεν εφαρμοστεί και ασκηθεί σε ένα ενεργό περιβάλλον. Η ενσωμάτωση της συμμετοχής, σε αντίθεση με την παθητικότητα, επιτρέποντας στο κοινό να 'κάνει' και 'να μαθαίνει ενεργά' από την εμπειρία διασφαλίζει ότι διατηρείται περισσότερη γνώση. Φυσικά, δεν υπάρχει ποτέ ένας σκληρός κανόνας που να ισχύει εδώ, αλλά κατά μέσο όρο, σε αντίθεση με την «παθητική μάθηση», ένα άτομο θα καταλάβει περισσότερο ακούγοντας, βλέποντας, αγγίζοντας και κάνοντας μια συγκεκριμένη δραστηριότητα.
Κινεζική παροιμία | Ετυμολογία |
«Ακούω και ξεχνώ, βλέπω και θυμάμαι, το κάνω και καταλαβαίνω». | «Για τα πράγματα που πρέπει να μάθουμε πριν τα κάνουμε, μαθαίνουμε κάνοντάς τα.» –Αριστοτέλης, 350 π.Χ., στο Nichomachean Ethics (Μετάφραση από τον W. D. Ross) |
Όταν σχεδιάζουμε μια ενεργητική μάθηση μεγάλης κλίμακας σε ένα περιβάλλον, συμπεριλαμβάνουμε τα εξής:
Προσελκύει: Ενδιαφέρει τον θεατή προσελκύοντας πρώτα τα περιβαλλοντικά σημεία εστίασης
Αρραβωνιάζω: Συμμετοχή σε ενσυναίσθηση και σχετικό περιεχόμενο
Εμπειρία: Αφήστε τους να βιώσουν μια συναισθηματική απόκριση
Να εξερευνήσω: Αφήστε τους να εξερευνήσουν περαιτέρω αναλαμβάνοντας δράση
Ανακαλύπτω: Ενθαρρύνετε την κοινωνική και ομαδική συνεργασία
Ανταμοιβή: Επιβραβεύστε το κοινό σας για συμμετοχή με το θάρρος να το φέρετε
![]() |
Πελάτης Brief εναντίον Προϋπολογισμός πελατών », meme προσαρμοσμένο από άγνωστη πηγή |
Το ασφαλές παιχνίδι δεν θα σας οδηγήσει πολύ μακριά στην εγκατάσταση της εγκατάστασης. Για να μην πούμε ότι ο προϋπολογισμός δεν έχει τεράστιο αντίκτυπο στην κατώτατη γραμμή, γιατί συμβαίνει, αλλά υπάρχει κάτι που πρέπει να ειπωθεί για την προσπάθεια ενθάρρυνσης του πελάτη σας να χρηματοδοτήσει λύσεις που μπορεί να είναι πιο ακριβές από το αναμενόμενο, αλλά είναι επίσης μια επένδυση στην εμπειρία της επωνυμίας σας.
Δεν υπάρχει τίποτα χειρότερο από την είσοδο σε έναν «έξυπνο χώρο», δηλαδή, για να το θέσω αόρατα, πιο ηλίθιο από το έξυπνο. Παίξτε κάτι πολύ Σίγουρα μπορεί να είναι φανταστικό και βαρετό, ασαφές ή αποθαρρυντικό, και να πέσει πραγματικά επίπεδο. Εάν το περιεχόμενό σας δεν έχει νόημα και οι προβολές σας είναι λιγότερο επιθυμητές, είναι καλύτερο να μην το δημιουργήσετε έτσι ώστε οι άνθρωποι να μπορούν να το βιώσουν σε πραγματικό μέγεθος ζωής.
![]() |
Wenger 16999 Ελβετικό μαχαίρι στρατού |
Συγκριτικά, η υπερβολή μπορεί επίσης να έχει καταστροφικές συνέπειες. Η προσπάθεια να κάνετε πάρα πολλά σε ένα σχεδιασμό προϊόντος μπορεί να είναι πολύ περίπλοκη για τον τελικό χρήστη σας και προφανώς υπερβολικά σχεδιασμένη. Η ανάληψη κινδύνων δεν σημαίνει ότι πρέπει να βάλετε όλα τα αυγά σας σε ένα καλάθι. Ίσως αυτό σημαίνει διαφορετικά σημεία αφής εγκατάστασης, ή ίσως σημαίνει διαφορετικές προσβάσιμες εφαρμογές μέσα σε αυτό. Διαφοροποιήστε την παράδοση των πληροφοριών σας, ώστε η συνολική εμπειρία της επωνυμίας να μην επισκιάζεται.
Θυμηθείτε, μην σχεδιάζετε για χάρη της τεχνολογίας. Εάν εξωραΐσετε την εμπειρία σας με όλη την τεχνολογία που μπορείτε να συγκεντρώσετε επειδή θέλετε να ξεχωρίσετε, πιθανότατα θα είστε στη χειρότερη λίστα.
Ακριβώς επειδή μπορείτε, δεν σημαίνει ότι πρέπει. –Λιτ. Συνταγματάρχης Carlos A. Keasler
![]() |
«Τα 3 βασικά στοιχεία της ψηφιακής εμπειρίας χρήστη» Τι είναι ο σχεδιασμός εμπειρίας χρήστη (UX); Πηγή |
Σπρώξτε τον πελάτη σας από τη ζώνη άνεσής του και χρησιμοποιήστε τις σωστές καινοτόμες ιδέες και εργαλεία για να μεταφέρετε δημιουργικές ιδέες. Έχοντας μια άμεση προϋπόθεση και έναν σαφή στόχο είναι οι κίνδυνοι που θα πληρώνετε συχνά στο τέλος.
Ένας ευτυχισμένος γάμος μεταξύ των εμπορικών στόχων του διαδραστικού περιβάλλοντος, της τεχνολογίας και των εφαρμογών που χρησιμοποιούνται και του αφηγηματικού ταξιδιού του χρήστη είναι το τελευταίο γλυκό σημείο. Εάν προσπαθείτε να αναλάβετε μικρούς ποιοτικούς κινδύνους σε καθέναν από αυτούς τους τομείς, είναι πιθανό να δημιουργήσετε μια μοναδική και ευχάριστη εμπειρία που ελπίζουμε ότι δεν αποτελεί άλλη ερμηνεία μιας υπερβολικά οικείας μελωδίας.
** Σημείωση του συγγραφέα: ** Υπάρχουν τόσα πολλά εκπληκτικά διαδραστικά περιβάλλοντα εκεί έξω, δεν θα μπορούσα ποτέ να τα αναφέρω όλα αυτά, αλλά αν έχετε ένα αγαπημένο που δεν συμπεριλήφθηκε ως παράδειγμα, ενημερώστε με! Μου αρέσει να ακούω νέες και συναρπαστικές φυσικές εμπειρίες!