Η Microsoft έχει μια μακρά παράδοση να διανέμει σχετικά θαμπές ανακοινώσεις προϊόντων με συναρπαστικά τεχνολογικά demo και η ανακοίνωση των Windows 10 δεν αποτελεί εξαίρεση. Ο γίγαντας του λογισμικού χρησιμοποίησε την ευκαιρία για να δημιουργήσει αρκετή φήμη για το HoloLens, ένα φουτουριστικό ακουστικό που προσφέρει μια ματιά στο μέλλον του Augmented Reality (AR). Ωστόσο, η Microsoft έχει επίσης μια παράδοση θεαματικών flops υλικού, η οποία κορυφώθηκε υπό το καθεστώς Ballmer. Θυμάσαι το τηλέφωνο Kin; Ούτε κι εγώ.
Η εισαγωγή του HoloLens πιθανότατα δεν θα είναι ένα τέτοιο flop για διάφορους λόγους. Πρώτα απ 'όλα, το HoloLens έχει ακόμη πολύ δρόμο να διανύσει προτού γίνει μια εμπορικά βιώσιμη συσκευή - θα μπορούσε να είναι περίπου μερικά τέταρτα, ή μερικά χρόνια. Δεύτερον, η ιδέα πίσω από αυτήν είναι καλή και βασίζεται σε μερικές υποσχόμενες αναδυόμενες τάσεις της βιομηχανίας, όπως τα φορητά ακουστικά τεχνολογίας και εικονικής πραγματικότητας (VR). Το HoloLens προσπαθεί να είναι κάπως διαφορετικό συνδυάζοντας πολλές λειτουργίες σε μία μόνο συσκευή, αλλά σε αυτήν την αναθεώρηση του Microsoft HoloLens θα ρίξουμε μια ματιά σε αυτό που υπάρχει ήδη εκεί και τι λειτουργεί.
Δεδομένου ότι αυτό είναι ένα blog μηχανικής σχεδιασμένο για Επαγγελματίες VR και άλλους μηχανικούς, δεν θα αφιερώσω πολύ χρόνο για να απαντήσω στην ερώτηση 'Τι είναι το HoloLens;' και εξηγώντας τη διαφορά μεταξύ AR και VR. Η τεχνολογία επαυξημένης πραγματικότητας έχει μια σειρά πιθανών εφαρμογών σε διάφορους κλάδους, αλλά περιορισμένες εφαρμογές στην ψυχαγωγία. Η εικονική πραγματικότητα προσανατολίζεται περισσότερο στην ψυχαγωγία, αν και έχει και κάποιες επαγγελματικές εφαρμογές.
Και οι δύο τεχνολογίες εξακολουθούν να έχουν πολλούς περιορισμούς και πολλές τεχνικές προκλήσεις πρέπει να ξεπεραστούν για να κερδίσουν μαζική ελκυστικότητα στην αγορά. Αυτή είναι μια σταδιακή διαδικασία που θα διαρκέσει χρόνια και όχι μήνες. Η τεχνολογία που απαιτείται για τη δημιουργία τέτοιων προϊόντων χωρίς να σπάσει την τράπεζα απλά δεν είναι έτοιμη, αλλά αργά φτάνει εκεί.
Ας ρίξουμε μια ματιά στο τι είναι εκεί έξω και τι λείπει.
Το Google Glass ανακοινώθηκε στις αρχές του 2012 και άρχισε να στέλνει ένα χρόνο αργότερα με κόστος 1.500 $. Η υψηλή τιμή σήμαινε ότι προοριζόταν για μια πολύ μικρή θέση - οι πρώτοι υιοθέτες που περιγράφονται ως 'εξερευνητές' από τον μηχανισμό δημοσίων σχέσεων και μάρκετινγκ της Google. Η συσκευή προσέφερε περιορισμένη λειτουργικότητα AR και περιείχε ένα μικρό πρίσμα προβολέα με ανάλυση 640x360 pixels, τροφοδοτούμενο από έναν ξεπερασμένο επεξεργαστή.
Ενώ κατάφερε να προσελκύσει το κοινό για λίγο, το Google Glass δύσκολα μπορεί να περιγραφεί ως επιτυχία. Οι προγραμματιστές εφαρμογών που ήθελαν να πηδήξουν στο συγκρότημα άρχισαν να χάνουν το ενδιαφέρον τους, μαζί με «εξερευνητές» που φάνηκαν να ξεπερνούν τη μόδα μέσα σε λίγους μήνες. Οι τελευταίες φήμες δείχνουν μια νέα έκδοση του Google Glass με εσωτερικό πυρίτιο Intel, οπότε μπορεί να είναι λίγο πολύ νωρίς για μια νεκρολογία. Είτε έτσι είτε αλλιώς, το Google Glass δεν ήταν μεγάλη επιτυχία, ανεξάρτητα από το πώς το βλέπετε.
Το Oculus Rift είναι ίσως το πιο συζητημένο σύστημα VR αυτή τη στιγμή, αλλά σε αντίθεση με το Google Glass, δεν έχει ακόμη ξεκινήσει. Το Oculus VR εργάζεται στη συσκευή εδώ και χρόνια και στη διαδικασία η εταιρεία πέρασε από δύο γενιές κιτ ανάπτυξης. Η έκδοση για τους καταναλωτές αναμένεται να κυκλοφορήσει κάποια στιγμή το 2015, με μια αναθεωρημένη προδιαγραφή. Τον Μάρτιο του 2014, το Oculus VR αγοράστηκε από το Facebook για περισσότερα από 2 δισ. Δολάρια σε μετρητά και απόθεμα στο Facebook.
Samsung Gear VR προσφέρει μια διαφορετική προσέγγιση, καθώς χρησιμοποιεί το Galaxy Note 4 phablet αντί για μια ενσωματωμένη οθόνη, αλλά βασίζεται σε κάποια τεχνολογία που αναπτύχθηκε από την Oculus. Θεωρώ ότι η αρθρωτή ιδέα είναι ενδιαφέρουσα, καθώς μια παρόμοια προσέγγιση θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί με μια σειρά κινητών συσκευών από διαφορετικούς προμηθευτές που θα επέτρεπαν στους χρήστες να αναβαθμίζουν αποτελεσματικά το υλικό κάθε φορά που έχουν ένα νέο τηλέφωνο. Qualcomm's Vuforia Η πλατφόρμα διαθέτει μερικές πολλά υποσχόμενες δυνατότητες για φορητές συσκευές και πιθανές εφαρμογές AR / VR.
Λοιπόν, τι λείπει; Η απλή απάντηση μπορεί να είναι η δύναμη επεξεργασίας, αλλά είναι λίγο πιο περίπλοκη από αυτήν.
Το πρόβλημα και με τις δύο έννοιες είναι ότι εξακολουθούν να βρίσκονται μπροστά από την εποχή τους και η τεχνολογία πρέπει ακόμη να καλύψει τη διαφορά. Το HoloLens της Microsoft είναι βέβαιο ότι θα υποφέρει από τα ίδια προβλήματα οδοντοφυΐας, αλλά η ιδέα της Microsoft είναι κάπως διαφορετική και συνεπώς έχει την πιθανότητα να ξεπεραστούν τουλάχιστον μερικά από αυτά τα ζητήματα.
Το Google Glass σχεδιάστηκε ως ένα ελαφρύ φορητό, το οποίο είχε ως αποτέλεσμα μια σειρά συμβιβασμών. Η συσκευή παρουσίασε μία μόνο οθόνη σε ένα χοντρό πρίσμα μπροστά από το δεξί μάτι του χρήστη. Το ψήφισμα ήταν πολύ περιορισμένο δεδομένου του οπτικού πεδίου (FOV). Για παράδειγμα, οι οθόνες smartwatch τείνουν να διαθέτουν παρόμοιες κατακόρυφες αναλύσεις για μια συσκευή που καταλαμβάνει μόνο μερικούς βαθμούς του οπτικού πεδίου του χρήστη. Το Google Glass βασίστηκε σε ένα παλιό σύστημα στο Chip (SoC) και είχε περιορισμένη διάρκεια ζωής της μπαταρίας.
Ο σχεδιασμός κινητών συσκευών δεν είναι εύκολος και συνεπάγεται πάντοτε μια σειρά ανταλλαγών. Οι οθόνες υψηλότερης ανάλυσης απαιτούν περισσότερη ισχύ GPU, απαιτώντας τη χρήση μεγαλύτερων SoC με ισχυρότερες GPU που λειτουργούν σε υψηλότερο φορτίο, το οποίο στη συνέχεια απαιτεί μεγαλύτερη μπαταρία και ούτω καθεξής. Είναι μια εξαιρετική πράξη εξισορρόπησης και ένα ακουστικό AR είναι πολύ μικρό για να χωρέσει μια μεγάλη μπαταρία όπως αυτές που χρησιμοποιούνται σε tablet υψηλής ανάλυσης.
Με την πρώτη ματιά, το Oculus Rift δεν φαίνεται να πάσχει από παρόμοιες αδυναμίες στο μπροστινό μέρος του υλικού, καθώς δεν έχει συμβιβασμούς για χάρη της διάρκειας ζωής της μπαταρίας και της φορητότητας. Δεν βασίζεται σε ενσωματωμένο SoC, και η οθόνη 1080p ακούγεται επιθυμητή. αλλά, στην πραγματικότητα, δεν είναι αρκετό για φωτορεαλισμό. Η συσκευή έχει πολύ μεγάλο FOV και η πυκνότητα των pixel παραμένει ανεπαρκής.
Για να ξεπεραστεί αυτό το πρόβλημα, οι συσκευές VR θα πρέπει να χρησιμοποιούν οθόνες 4K / UHD υψηλότερης ανάλυσης ή ακόμη και οθόνες 8K σε κάποια στιγμή στο μέλλον. Η τεχνολογία είναι σχεδόν εκεί, αλλά δεν έρχεται φθηνή, και είναι τίποτα εκτός από φορητή.
Εάν θέλετε να εκτελέσετε τα πιο πρόσφατα παιχνίδια AAA σε οθόνη 4K με τις υψηλότερες δυνατές ρυθμίσεις λεπτομέρειας, χρειάζεστε δύο διακριτές κάρτες γραφικών προηγμένης τεχνολογίας. Για παράδειγμα, οι κάρτες Nvidia και AMD βασίζονται σε κορυφαίες GPU γενιάς Maxwell και Hawaii. Για να εξαλείψετε το σχίσιμο του πλαισίου (χρησιμοποιώντας τεχνολογίες παρόμοιες με το G-Sync της Nvidia ή το FreeSync της AMD) χρειάζεστε λίγο περισσότερη ισχύ και για να κάνετε το κατάλληλο 3D και για τα δύο μάτια χρειάζεστε ακόμη περισσότερη ισχύ GPU.
Η κατώτατη γραμμή είναι: για να τροφοδοτήσετε μια συσκευή 4K VR χρησιμοποιώντας την τρέχουσα διαθέσιμη τεχνολογία, θα χρειαστείτε τουλάχιστον δύο GPU με συνολικά 12-14bn τρανζίστορ σε 28nm, καταναλώνοντας 350W έως 500W ισχύος, χωρίς να υπολογίζουμε την CPU και το υπόλοιπο σύστημα . Αυτή είναι μια συντηρητική εκτίμηση, με βάση τις τρέχουσες διαθέσιμες GPU και CPU - και ας μην συζητήσουμε καν την ιδέα της τροφοδοσίας δύο οθονών 4K, μία ανά μάτι.
Το τελευταίο κινητό SoC της Nvidia, το Tegra K1 64-bit που χρησιμοποιείται στο Google Nexus 9, διαθέτει 192 πυρήνες CUDA με βάση την αρχιτεκτονική Kepler και όχι την πιο αποτελεσματική Maxwell. Οι σημερινές ναυαρχίδες της εταιρίας διακριτές κάρτες γραφικών διαθέτουν πυρήνες 2048 Maxwell CUDA που λειτουργούν σε υψηλότερα ρολόγια από τους πυρήνες Kepler στα κινητά Tegra SoCs
Οι φορητές συσκευές VR με φωτορεαλιστικά γραφικά είναι σαφώς μη διαθέσιμες για τα επόμενα χρόνια, ακόμη και οι ενσύρματες συσκευές όπως το Oculus Rift έχουν πολύ δρόμο να διανύσουν. Το συνολικό κόστος της πλατφόρμας είναι μια άλλη ανησυχία. Οι υπολογιστές τυχερών παιχνιδιών που μπορούν να αντλούν ρυθμούς καρέ με δυνατότητα αναπαραγωγής στα 1080p είναι σχετικά φτηνοί, καθώς οι κύριες GPU είναι αρκετά γρήγορες για να κάνουν τη δουλειά. Αλλά στα 2160p χρειάζεστε τέσσερις φορές το μυ GPU, υποστηριζόμενο από περισσότερη μνήμη και ταχύτερη CPU.
Υπάρχει ένας άλλος τρόπος αντιμετώπισης αυτού του προβλήματος και θα το εξετάσω αργότερα.
Θυμάμαι Το Oculus Rift του Facebook συμφωνία που ανέφερα νωρίτερα; Λίγες μέρες μετά την ανακοίνωσή της, προέκυψε ότι η Microsoft αγόρασε στοιχεία πνευματικής ιδιοκτησίας (IP) που σχετίζονται με την επαυξημένη πραγματικότητα και τους φορητούς υπολογιστές από το Osterhout Design Group (ODG). Μερικά από τα διπλώματα ευρεσιτεχνίας κάλυψαν 'διαφανή γυαλιά επίδειξης κοντά στο μάτι' με ένα μερικώς μεταδιδόμενο οπτικό στοιχείο.
Με άλλα λόγια, η Microsoft αγόρασε την IP που απαιτείται για τη δημιουργία HoloLens. και η συμφωνία φέρεται να καλύπτει δεκάδες διπλώματα ευρεσιτεχνίας ODG, συμπεριλαμβανομένων μερικών δεκάδων ακόμη αιτήσεων ευρεσιτεχνίας σε εξέλιξη. Εν τω μεταξύ, το Oculus VR λέγεται ότι έχει μόνο ένα δίπλωμα ευρεσιτεχνίας, το οποίο περιγράφει αόριστα «ένα σετ κεφαλής εικονικής πραγματικότητας».
Η Microsoft φαίνεται να προσπαθεί να πάρει το καλύτερο και των δύο κόσμων - ένα ευρύ FOV που συνήθως σχετίζεται με συσκευές VR και μια διαφανή επιφάνεια οθόνης κατάλληλη για εφαρμογές AR. Η προσέγγιση πρέπει να επιτρέπει στο HoloLens να χρησιμοποιεί πολύ λιγότερη ισχύ επεξεργασίας από τις συσκευές VR, ενώ ταυτόχρονα προσφέρει περισσότερη λειτουργικότητα χάρη στο ευρύ FOV. Αντί να προσπαθήσει να αποδώσει φωτορεαλιστικό περιεχόμενο, το HoloLens θα μπορούσε να ξεφύγει με μια ελαφρώς χαμηλότερη ανάλυση και ποιότητα εικόνας λόγω της περιορισμένης αδιαφάνειας του εμφανιζόμενου περιεχομένου. Δεν χρειάζεται να δημιουργήσετε μια ψευδαίσθηση της πραγματικότητας, επομένως υπάρχει πολύ λιγότερη επιβάρυνση υλικού. Πολλή τεχνολογία off-the-shelf θα μπορούσε να επιτρέψει στο HoloLens να μειώσει ή να εξαλείψει το ψευδώνυμο και να δημιουργήσει όμορφα σύνθετα, αφού το σκηνικό είναι ήδη εκεί.
Αυτό το γεγονός περιορίζει την έκκληση του HoloLens στη θέση ψυχαγωγίας, σε αντίθεση με τα πραγματικά ακουστικά VR. αλλά, ανοίγει μια σειρά δυνατοτήτων σε άλλους κλάδους, από τη μηχανική και την υγειονομική περίθαλψη έως την αρχιτεκτονική και την άμυνα. Το HoloLens θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για να βοηθήσει επαγγελματίες υγείας, μηχανικούς, χειριστές βιομηχανικών μηχανημάτων, στρατιώτες και επιβολή του νόμου.
Ωστόσο, το HoloLens εξακολουθεί να έχει εφαρμογές στον καταναλωτικό χώρο. Ο Phil Spencer της Microsoft δήλωσε ότι το HoloLens πρέπει να είναι ένα επιτυχημένο αυτόνομο προϊόν, προσθέτοντας ότι η εταιρεία εξετάζει ήδη τρόπους να το χρησιμοποιεί σε συνδυασμό με υπολογιστές και κονσόλες Xbox One. Η συσκευή θα μπορούσε να χρησιμεύσει ως οθόνη κεφαλής (HUD) για παίκτες ή ακόμα και για λάτρεις της φυσικής κατάστασης στα γυμναστήρια.
Η Microsoft δεν έχει αποκαλύψει τις ακριβείς προδιαγραφές υλικού, οπότε ακόμα δεν ξέρουμε τι να περιμένουμε. Δεν υπάρχει καμία λέξη για ανάλυση οθόνης, GPU GFLOP, συνδεσιμότητα ή διάρκεια ζωής μπαταρίας. Αυτό αφήνει πολύ χώρο για κερδοσκοπία, την οποία ο τεχνολογικός Τύπος θα χαρεί να γεμίσει με ίντσες στήλης και δόλωμα κλικ, αλλά τίποτα δεν είναι επίσημο ακόμα.
Όπως είπα, το HoloLens δεν θα πρέπει να απαιτεί τόσο πολύ ισχύ GPU όσο το Oculus Rift και παρόμοια προϊόντα VR. Ωστόσο, αυτό δεν σημαίνει ότι η Microsoft μπορεί να ξεφύγει με ένα φτηνό SoC, όπως αυτά που χρησιμοποιούνται συνήθως σε προϊόντα κινητής τηλεφωνίας. Η Microsoft χρησιμοποιεί επί του παρόντος μια σειρά από μάρκες από διαφορετικούς προμηθευτές - Qualcomm Snapdragon SoCs με ενσωματωμένα 4G / LTE για κινητά τηλέφωνα, Intel chip για Surface Pro tablet (μαζί με Nvidia SoCs σε ελαττωματικά προϊόντα Surface RT), μαζί με προσαρμοσμένες AMD APU στο Xbox One .
Λόγω της ισχύος, η πιο προφανής επιλογή θα ήταν το Snapdragon SoC, παρόμοιο με αυτό που χρησιμοποιείται στα τηλέφωνα Lumia. Αυτό δεν σημαίνει ότι το HoloLens θα ήταν τόσο χαμηλό όσο το Google Glass. Το HoloLens είναι μια πολύ μεγαλύτερη συσκευή, με χώρο για μεγαλύτερη μπαταρία. Και, τα τελευταία Snapdragon SoCs είναι πολύ πιο ισχυρά από το chipset που χρησιμοποιείται στο Google Glass (το οποίο είναι σημαντικά πιο αργό από τα chips που χρησιμοποιούνται σε smartwatch). Τα πρώτα σημεία αναφοράς δείχνουν ότι η Adreno 430 GPU που χρησιμοποιείται στα επερχόμενα κορυφαία SoCs της Qualcomm, όπως το Snapdragon 810, είναι ένας ισχυρός σταθμός ικανός να χειρίζεται αναλύσεις 4K και να αποδίδει σχετικά περίπλοκο περιεχόμενο 3D σε 1080p.
Δεν πρόκειται μόνο για καθαρή απόδοση. Οι GPU προσφέρουν πολλές δυνατότητες υπολογιστών και μπορούν να χρησιμοποιηθούν για πολύ περισσότερα από τα παιχνίδια. Η Google χρησιμοποίησε το Tegra K1 για Έργο Tango , η οποία ασχολείται επίσης με μια σειρά τεχνολογιών που θα μπορούσαν να είναι πολύ χρήσιμες για συσκευές AR ή VR - αυτοματισμός, αυτοκίνητα χωρίς οδηγό και ούτω καθεξής. Ανέφερα ήδη τη Vuforia και υπάρχουν και άλλοι παίκτες στη βιομηχανία GPU, αλλά η Nvidia έχει το πλεονέκτημα να χρησιμοποιεί πυρήνες CUDA - υπήρξε ηγέτης της αγοράς στα επαγγελματικά γραφικά και στις αγορές υπολογιστών GPGPU για χρόνια.
Ωστόσο, δεν πρέπει να είμαστε κλειδωμένοι στη νοοτροπία «τι είναι εκεί έξω». Θα χρειαστεί λίγη ώρα πριν ξεκινήσει η πώληση του HoloLens και οι επόμενες γενιές θα διαθέτουν ακόμη πιο ισχυρό υλικό. Τα νέα 14nm Atoms της Intel έρχονται σύντομα, ενώ τα SoCs 14nm και 16nm που βασίζονται σε ARM θα εμφανιστούν μερικά τέταρτα αργότερα. Οι νέοι μη-επίπεδοι κόμβοι θα επιτρέψουν ακόμη μεγαλύτερη απόδοση ανά watt, βελτιώνοντας δραστικά τη συνολική απόδοση χωρίς να επιβαρύνουν τη διάρκεια ζωής της μπαταρίας.
Υπάρχει επίσης μια εναλλακτική λύση που ανέφερα νωρίτερα - το cloud computing και η ροή θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν για την εμφάνιση σύνθετου, περιεχομένου πόρων 3D περιεχομένου. Τα τελευταία SoCs διαθέτουν ασύρματα και γρήγορα LTE μόντεμ 802.11ac, επαρκή για ροή υψηλής ανάλυσης. Το μειονέκτημα αυτής της προσέγγισης, ειδικά το LTE, είναι η υστέρηση.
Εάν επιπρόσθετο περιεχόμενο αποδίδεται τοπικά, σε έναν σταθμό εργασίας υπολογιστή ή πιθανώς ακόμη και σε Xbox One, η καθυστέρηση θα πρέπει να είναι περιορισμένη, αλλά η απομακρυσμένη απόδοση cloud ενδέχεται να αποδειχθεί προβληματική Για παράδειγμα, η Nvidia προσπαθεί να αντιμετωπίσει αυτό το πρόβλημα δημιουργώντας ΠΛΕΓΜΑ διακομιστές σε στρατηγικές τοποθεσίες, σε μια προσπάθεια να καλύψουν τις μεγαλύτερες αγορές με ροή παιχνιδιών χαμηλής υστέρησης. Λίγα χιλιοστά του δευτερολέπτου επιπλέον υστέρησης θα μπορούσαν να θέσουν σε κίνδυνο την εμπειρία χρήστη σε μια εφαρμογή AR.
Ένα κινητό SoC θα πρέπει να είναι αρκετό για τις περισσότερες καθημερινές εργασίες, όπως το Skype και ορισμένες εφαρμογές περιορισμένης επαυξημένης πραγματικότητας. Ωστόσο, εάν ένας αρχιτέκτονας θέλει να περπατήσει σε ένα εργοτάξιο και να δει πώς θα έχει το τελικό κτίριο χρησιμοποιώντας επαυξημένη πραγματικότητα, το HoloLens θα πρέπει να υποστηρίζεται από περισσότερο υλικό. απόδοση σύνθετων σκηνών με εκατοντάδες χιλιάδες ή εκατομμύρια πολύγωνα, προηγμένα εφέ φωτισμού και ούτω καθεξής.
Το πλεονέκτημα είναι ότι το HoloLens θα μπορούσε να προσφέρει πολλές λειτουργίες έξω από το κουτί, με μια σχετικά ισχυρή ενσωματωμένη GPU ικανή να χειρίζεται πολλές καθημερινές εργασίες, όπως ροή βίντεο υψηλής ανάλυσης, περιήγηση και ακόμη και περιστασιακά παιχνίδια. Από την άλλη πλευρά, οι επαγγελματίες θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν το 802.11ac ή το LTE για ροή πιο περίπλοκου περιεχομένου, που αποδόθηκε από απόσταση.
Η Microsoft θα μπορούσε πρακτικά να χρησιμοποιήσει την ίδια πλατφόρμα υλικού για οικιακούς χρήστες και επαγγελματίες, με την τελευταία να χρησιμοποιεί τοπική ροή ή cloud για πιο προηγμένες εργασίες υψηλής έντασης πόρων.
Η Microsoft παρουσίασε τα HoloLens σε διάφορα διαφορετικά σενάρια. Ενώ τα demo ήταν αρκετά ενδιαφέροντα, δεν εξήγησαν ακριβώς μια ρεαλιστική και εμπορικά βιώσιμη περίπτωση χρήσης για τη νέα συσκευή.
Αυτό που μου αρέσει για το HoloLens είναι το γεγονός ότι βρίσκεται ανάμεσα στα πραγματικά αξεσουάρ, όπως το Google Glass και τις ενσύρματες λύσεις VR, όπως το Oculus Rift. Το HoloLens δεν χρειάζεται να είναι αρκετά ελαφρύ και φορητό για να φοριέται στο δρόμο, αλλά ταυτόχρονα δεν χρειάζεται να συνδέεται με υπολογιστή ή εξωτερική πηγή τροφοδοσίας - το καλύτερο και των δύο κόσμων. Μου αρέσει επίσης το γεγονός ότι η Microsoft επιλέγει να ηγηθεί παρά να ακολουθήσει. Το HoloLens διαφέρει από τις υπάρχουσες έννοιες και προϊόντα. είναι καινοτόμο, φουτουριστικό και πρωτότυπο - μια ανάσα καθαρού αέρα από το Redmond.
Ωστόσο, αυτή η προσέγγιση εγείρει επίσης ορισμένα σημαντικά ερωτήματα σχετικά με τη θήκη χρήσης για το HoloLens και το μέγεθος της αγοράς. Δεν μπορεί να αντικαταστήσει μια οθόνη όπως λύσεις εικονικής πραγματικότητας, αλλά δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε καθημερινές καταστάσεις λόγω του καθαρού όγκου και της εμφάνισής της. Παρόλο που μπορεί να δείτε μερικούς μετακινούμενους και αθλητές να χρησιμοποιούν έξυπνα γυαλιά, πιθανότατα δεν θα δείτε σκιέρ ή τζόγκερ να φορούν ακουστικά HoloLens.
Τι θα μπορούσαν να κάνουν οι mainstream χρήστες με το HoloLens; Τι είδους πλατφόρμες λογισμικού και λειτουργικά συστήματα θα υποστηρίζονται; Τι γίνεται με τις επαγγελματικές εφαρμογές; Τι γίνεται με τη λειτουργία πολλαπλών πλατφορμών HoloLens, τις προδιαγραφές υλικού, την τιμή λιανικής και το Bill of Material (BOM);
Πολλές ερωτήσεις πρέπει ακόμη να απαντηθούν και πιθανότατα θα χρειαστεί λίγος χρόνος προτού η Microsoft κυκλοφορήσει όλες τις πληροφορίες.
Η Microsoft θα πρέπει να στοχεύσει τις κύριες και επαγγελματικές αγορές ταυτόχρονα, με το ίδιο υλικό. Ανάλογα με την τιμή και το BOM, η Microsoft θα μπορούσε να αξιοποιήσει τη βάση χρηστών του Xbox, καθώς και ένα τμήμα της αγοράς παιχνιδιών PC, για να φέρει τα προϊόντα HoloLens σε mainstream χρήστες. Το μάρκετινγκ ενός τέτοιου προϊόντος δεν θα είναι εύκολο αν η τιμή είναι πολύ υψηλή, αλλά η βάση χρηστών είναι εκεί - και είναι πρόθυμη να ξοδέψει πολλά χρήματα σε νέα gadget. Μια γενική προσέγγιση της αγοράς θα βοηθούσε επίσης να ενταχθούν περισσότεροι προγραμματιστές, επεκτείνοντας έτσι το οικοσύστημα και δημιουργώντας νέες περιπτώσεις χρήσης.
Αλλά εάν τα προϊόντα της HoloLens είναι υποχρεωμένα να τιμολογούνται για την αγορά, πώς θα ακολουθήσει η Microsoft την επαγγελματική αγορά και θα κερδίσει κάποια χρήματα στη διαδικασία;
Πριν από χρόνια συνήθιζα να ζω σε 3D γραφικά εκτός σύνδεσης και μπορώ να δω πολλές δυνατότητες στο HoloLens. Υπάρχουν πολλοί χρήστες 3D / CAD εκεί έξω και πολλοί από αυτούς θα συμφωνούσαν. Αυτό σημαίνει ότι κάθε σχεδιαστής θα είναι σε θέση να παραλάβει μια συσκευή HoloLens με τιμή για την κύρια αγορά και να τη χρησιμοποιήσει για εργασία; Ενδεχομένως, αλλά μάλλον όχι.
Υπάρχουν άλλοι τρόποι μάρκετινγκ προϊόντων σε αυτόν τον χώρο. Κάνω κάλυψη του χώρου GPU εδώ και χρόνια, και εκείνη τη στιγμή έμαθα ένα ή δύο πράγματα για το πώς λειτουργεί ο κλάδος. Παρόλο που οι κάρτες γραφικών υψηλών προδιαγραφών για τους παίκτες έχουν όλα τα πρωτοσέλιδα, οι πραγματικές αγελάδες μετρητών για Nvidia και AMD είναι επαγγελματικές λύσεις γραφικών και υπολογιστών. Είναι οι ασήμαντοι ήρωες σε αυτό το δυοπώλιο. Το BOM για μια κάρτα καταναλωτή και μια επαγγελματική κάρτα που βασίζεται στην ίδια GPU είναι περίπου η ίδια, αλλά οι επαγγελματικές κάρτες κοστίζουν πολύ περισσότερο, μια σειρά μεγέθους περισσότερο. Παρέχουν τεράστια περιθώρια και δημιουργούν πολλά έσοδα και κέρδη, παρά το χαμηλό συνολικό όγκο - μπορείτε να ελέγξετε οποιαδήποτε τριμηνιαία αναφορά κερδών της Nvidia για περισσότερες πληροφορίες.
Η Microsoft θα μπορούσε να καταφύγει σε μια παρόμοια προσέγγιση. Το HoloLens θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει το ίδιο υλικό και για τις δύο αγορές, να περιορίσει τη λειτουργικότητα σε μοντέλα καταναλωτών και να το επεκτείνει σε επαγγελματικά προϊόντα μέσω διαφορετικών βαθμίδων αδειοδότησης.
Φυσικά, όλα αυτά είναι απλώς εικασίες σε αυτό το σημείο - αλλά έτσι λειτουργεί αυτή η αγορά. Η Microsoft δεν χρειάζεται να ανακαλύψει εκ νέου τον τροχό.