Παρόλο που μπορεί να φαίνεται σαν ένας νέος τρόπος προσέγγισης της ψηφιακής ροής εργασίας, η έννοια ενός συστήματος σχεδιασμού δεν είναι «νέα» για τις δημιουργικές βιομηχανίες. Στον πυρήνα οποιουδήποτε συστήματος σχεδίασης είναι μια γλώσσα σχεδιαστικά πρότυπα που επιλύουν κοινά προβλήματα που μπορεί να αντιμετωπίσει ένας σχεδιαστής.
Η ιδέα μιας γλώσσας μοτίβων προήλθε από την αρχιτεκτονική και τον αστικό σχεδιασμό πριν από 40 χρόνια και μπορεί να εφαρμοστεί σε κάθε σχεδόν σχεδιαστική πειθαρχία.
Σχεδιαστικά συστήματα όπως Σχεδιασμός υλικών είναι ένα μοντέρνο θέμα, ωστόσο μια συστηματική προσέγγιση του σχεδιασμού αποτελεί αναπόσπαστο μέρος των εκδοτών περιοδικών εδώ και δεκαετίες. Κατά την ανατροπή των σελίδων οποιουδήποτε μεγάλου περιοδικού, είναι εύκολο να δείτε ότι κάθε ενότητα ορίζεται μοναδικά ως πρότυπο με κοινή διάταξη, γραμματοσειρές, χρώματα κ.λπ.
Τα μοτίβα σχεδίασης που χρησιμοποιούνται για ενότητες σελίδων επιτρέπουν τη διαμόρφωση κειμένου και εικόνων με συνέπεια και αποτελεσματικότητα με τρόπο που συμπληρώνει το δημιουργικό όραμα μιας έκδοσης.
Όταν κοιτάζετε ανταγωνιστικά περιοδικά, είναι εύκολο να δείτε πώς συγκρίνεται η σχεδιαστική γλώσσα του ενός με το άλλο.
Εάν δεν το έχουν ήδη κάνει, οι σχεδιαστές από πολλές βιομηχανίες θα ενσωματώσουν σύντομα μια σχεδιαστική γλώσσα και πρότυπα στη ροή εργασίας τους. Για σχεδιαστές ψηφιακών προϊόντων , αυτό το θέμα εξελίσσεται και πολλοί μαθαίνουν να σχεδιάζουν από βιβλιοθήκες μοτίβων εντός σύνθετων συστημάτων για πρώτη φορά (ή ακόμη και βοηθούν στον καθορισμό τους).
Υπάρχει πρόσθετη πολυπλοκότητα κατά την ευθυγράμμιση πρότυπα σχεδιασμού λογισμικού με μια βάση κώδικα front-end, η οποία μπορεί να κάνει την εκμάθηση μιας σχεδιαστικής γλώσσας να νιώθει συντριπτική.
Μια σχεδιαστική γλώσσα, όπως και με οποιαδήποτε γλώσσα, είναι περίπλοκη και περιέχει αποχρώσεις που μπορεί να φαίνεται συγκεχυμένες να μάθουν στην αρχή. Γι 'αυτό βοηθά να σκεφτούμε μια σχεδιαστική γλώσσα ως σύνθετο σύστημα 'Αποτελείται από πολλά συστατικά που μπορεί να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους.'
Για να κατανοήσετε ένα περίπλοκο σύστημα, είναι σημαντικό να σκεφτείτε τη σχεδιαστική γλώσσα ολιστικά :
Αυτή η ολιστική προοπτική δίνει έμφαση σε έναν συστηματικό τρόπο σκέψης σχετικά με τις ροές εργασιών του σχεδιασμού και επιτρέπει την εύκολη εφαρμογή μιας σχεδιαστικής γλώσσας κατά την επίλυση συγκεκριμένων προβλημάτων.
Στην πράξη, μια σχεδιαστική γλώσσα είναι ένας πόρος που χρησιμοποιείται για τη μείωση του πλεονασμού και τη βελτίωση της συνέχειας σχεδιαστές προσέγγιση κοινών προβλημάτων σχεδιασμού. Για παράδειγμα, α κοινό πρόβλημα αντιμετωπίζουν οι σχεδιαστές προϊόντων είναι, 'Πρέπει να κάνω μια παρότρυνση για δράση για να κάνουν κλικ οι χρήστες.'
Αυτό είναι κάτι που έχει επιλυθεί στο παρελθόν, οπότε αντί να επανεφεύρει τον τροχό (ή το κουμπί), η γλώσσα σχεδιασμού θα καθορίζει ένα επαναχρησιμοποιήσιμο κουμπί 'σχέδιο σχεδίασης' με προκαθορισμένες ιδιότητες, όπως χρώμα και σχήμα, μαζί με οδηγίες για βέλτιστες πρακτικές.
Μια γλώσσα σχεδιασμού ψηφιακού προϊόντος είναι συνήθως ένας διαλειτουργικός πόρος με στόχο τη βελτίωση της αποδοτικότητας της ροής εργασίας και της συνεργασίας για ομάδες.
Σε ορισμένες περιπτώσεις, η γλώσσα επεκτείνεται σε α ζωντανή βιβλιοθήκη μοτίβων το οποίο συνδέεται απευθείας με τη βάση κώδικα front-end και τη μετρική ανάλυση των προτύπων. Αυτός ο τύπος σύνθετου συστήματος με διάφορες εξαρτήσεις καθιστά μια ολιστική προσέγγιση στην επίλυση προβλημάτων αρκετά απαραίτητη.
Το φοβερό πράγμα για την εκμάθηση μιας σχεδιαστικής γλώσσας είναι ότι οι συμπαίκτες είναι συνήθως πολύ παθιασμένοι με τη διεπαφή και τις αλληλεπιδράσεις που χρησιμοποιούνται για τον καθορισμό ενός προϊόντος. Η εκμάθηση μιας νέας γλώσσας είναι γενικά μια πρόκληση, αλλά μπορεί επίσης να είναι μια συναρπαστική εμπειρία που συνδέει μια ομάδα!
Η ευχέρεια με μια σχεδιαστική γλώσσα θα διασφαλίσει την ποιότητα του συστήματος μέσω του ευαγγελισμού - που μπορεί να περιλαμβάνει:
Μέσα από αυτά συνεργατικές προσπάθειες , ένας σχεδιαστής θα είναι σε θέση να διασφαλίσει ότι οι οδηγίες για το σύστημα τηρούνται ή βελτιώνονται ανάλογα με τις ανάγκες.
Όποια και αν είναι η υποχρέωση, υπάρχουν μερικές κοινές ερωτήσεις σχετικά με τα συστήματα σχεδιασμού που πιστεύουν ότι ένας σχεδιαστής μπορεί να θεωρηθεί υπεύθυνος για:
Τι πρέπει να σκεφτώ όταν σχεδιάζω μέσα σε ένα σύστημα σχεδίασης;
Ανάλογα με την πολυπλοκότητα του συστήματος σχεδίασης, είναι σημαντικό να ξεκινήσετε ακολουθώντας μια ολοκληρωμένη προσέγγιση για το πρόβλημα που επιλύεται. Εξετάστε το παράδειγμα του κουμπιού από πριν.
Εάν το χρώμα είναι προκαθορισμένο# 1f9efcκαι ένας σχεδιαστής το κάνει# 1β3ε9βχωρίς πρώτα να συμβουλευτείτε άλλους σχεδιαστές χρησιμοποιώντας την ίδια βιβλιοθήκη μοτίβων, αυτό θα μπορούσε να προκαλέσει σφάλμα συστήματος.
Όταν εργάζεστε σε ένα σύστημα σχεδιασμού, σκεφτείτε πώς το πρόβλημα που επιλύεται θα επηρεάσει ολόκληρο τον κύκλο ανάπτυξης προϊόντων. Σε πολλές περιπτώσεις, δεν θα υπάρξει, και δεν θα έπρεπε, να έχει μεγάλο αντίκτυπο επειδή η βιβλιοθήκη προτύπων έχει ήδη επικυρωθεί.
Εάν ένα πρόβλημα που επιλύεται είναι νέο στο σύστημα σχεδίασης, θα μπορούσε να υπάρξει η ευκαιρία να εξελιχθεί η βιβλιοθήκη προτύπων και να καθοριστεί ένα νέο σχέδιο σχεδίασης.
Όταν το σύστημα εξελίσσεται, είναι νέο στη ροή εργασίας μιας ομάδας. Εδώ, απαιτείται ευελιξία, επειδή τα σχέδια σχεδίασης θα επαναλαμβάνονται με την πάροδο του χρόνου. Ωστόσο, ενώ είναι εύκολο να αλλάξετε το χρώμα ενός κουμπιού, η μεγαλύτερη πολυπλοκότητα του συστήματος πρέπει να λαμβάνεται πάντα υπόψη.
Για αυτό, είναι χρήσιμο να οριστεί μια ταξινόμηση για την οργάνωση του συστήματος σχεδίασης και της βιβλιοθήκης μοτίβων. Η χρησιμοποιούμενη ορολογία πρέπει να κατανοείται εύκολα διαλειτουργικά.
Ομαδοποιώντας τα τεχνουργήματα σχεδιασμού σε κοινά κατανοητά θέματα, η βιβλιοθήκη προτύπων επιτρέπει στο σύστημα να λειτουργεί σε όλες τις ροές εργασίας της ομάδας και να αναπτύσσει επικοινωνία με τον τρόπο με τον οποίο αναφέρονται τα σχέδια σχεδίασης.
Πώς μπορώ να ξέρω πότε πρέπει να σπάσω ένα μοτίβο ή να δημιουργήσω ένα νέο μοτίβο σε ένα σύστημα σχεδίασης;
Η ανάγκη να σπάσει ή να δημιουργήσει ένα νέο σχέδιο σχεδίασης εξαρτάται συνήθως από την ωριμότητα του συστήματος. Όταν ένα σύστημα σχεδιασμού εξελίσσεται, τα σχέδια αλλάζουν συχνά. Καθώς το σύστημα καθιερώνεται, θα πρέπει να υπάρχει μια διαδικασία αίτησης αλλαγής για να διασφαλιστεί η συνέχεια και η ποιότητα.
Η πολυπλοκότητα ενός συστήματος είναι επίσης σημαντικό να ληφθεί υπόψη. Εάν η αλλαγή ενός μοτίβου επηρεάζει άλλους σχεδιαστές και ομάδες, η διαδικασία ενδέχεται να διαρκέσει περισσότερο για να εφαρμοστεί και συχνά απαιτεί κάποιο βαθύτερο επίπεδο προσπάθειας ή πόρων (π.χ. ενημέρωση των οδηγιών γλωσσών σχεδίασης, βιβλιοθηκών μοτίβων ή της βάσης κωδικών βάσης).
Γενικά, μια βιβλιοθήκη μοτίβων δεν σημαίνει ότι είναι άκαμπτη. Σκεφτείτε το ως μια εργαλειοθήκη που μπορεί να λύσει προβλήματα και να ολοκληρώσει εργασίες. Εάν όλες οι προσπάθειες σχεδιασμού εντός των ορίων της βιβλιοθήκης μοτίβων δεν επιτύχουν τους στόχους του έργου, η διαίσθηση μπορεί να οδηγήσει στην αναζήτηση ενός νέου εργαλείου - ή ίσως μια αλλαγή στο υπάρχον μοτίβο.
Ρίξτε μια ματιά στο παρακάτω διάγραμμα. Ένας γενικός κανόνας είναι ότι Ταυτότητα και στοιχεία , τα οποία είναι τα βασικά δομικά στοιχεία επωνυμίας, σπάνια αλλάζουν επειδή συμβάλλουν στον προσδιορισμό της επωνυμίας και στο σχεδιασμό αντικειμένων.
Οι περισσότεροι μεγάλοι οργανισμοί διαθέτουν ξεχωριστούς οδηγούς στυλ για στοιχεία που σχετίζονται με την επωνυμία - ειδικά λογότυπα, χρώματα και γραμματοσειρές, τα οποία δεν αλλάζουν συχνά. Για στοιχεία όπως κουμπιά, αυτό μπορεί ή όχι να επαναλαμβάνεται ανάλογα με την εξέλιξη της σχεδιαστικής γλώσσας, αλλά και αυτά έχουν λιγότερο συχνές αλλαγές λόγω της σύνδεσής τους με όλες τις πτυχές του προϊόντος.
Αλλαγές μοτίβων σχεδίασης ή νέα μοτίβα εμφανίζονται συχνά στο συστατικό και αλληλεπιδράσεις επίπεδο επειδή αυτά καθορίζουν τις ροές χρηστών και τα σύνολα δυνατοτήτων. Είναι σύνηθες να καθορίζονται οι ροές νέων χρηστών σε έναν χάρτη πορείας προϊόντος, ειδικά όταν κυκλοφορούν χαρακτηριστικά.
Τα νέα μοτίβα σχεδίασης θα έχουν ιδιότητες παρόμοιες με μοτίβα που έχουν ήδη καθοριστεί στη βιβλιοθήκη (όπως γραμματοσειρές και χρώματα), αλλά ενδέχεται να απαιτούν ενημερώσεις διεπαφής ή διαδραστικές καταστάσεις που είναι επιπλέον της γλώσσας σχεδιασμού.
Ο υπεύθυνος προϊόντων ή ο ιδιοκτήτης προϊόντος που συνεργάζεται με έναν σχεδιαστή θα παρέχει απαιτήσεις για νέες δυνατότητες που ευθυγραμμίζονται με τους επιχειρηματικούς στόχους. Όταν αποφασίζετε να σπάσετε ή να δημιουργήσετε ένα νέο σχέδιο σχεδίασης, θυμηθείτε τη θεωρία περίπλοκων συστημάτων και βεβαιωθείτε ότι η λύση είναι μια κοινή απόφαση.
Ακολουθούν μερικά βήματα που πρέπει να λάβετε υπόψη όταν σκεφτείτε πώς να σπάσετε ή να αλλάξετε ένα σχέδιο σχεδίασης:
Εξασφαλίστε ποιοτικό έλεγχο και συνέχεια
Να θυμάστε ότι η ποιότητα είναι ένας κοινός στόχος προϊόντος. Όλοι είναι υπεύθυνοι για να διασφαλίσουν ότι το σύστημα σχεδιασμού κάνει τη δουλειά του.
Πάντα ακολουθήστε αυτήν την ολιστική προσέγγιση και σκεφτείτε τον πιθανό αντίκτυπο του να σπάσετε ένα μοτίβο ή να δημιουργήσετε ένα νέο πρότυπο.
Ρωτήστε τον εαυτό σας:
Επικοινωνήστε με τους συνεργάτες
Μιλώ σε σχεδιαστές και διαλειτουργικά μέλη της ομάδας για να δουν αν κάποιος άλλος έχει τους ίδιους περιορισμούς. Μάθετε τα πάντα σχετικά με τις απαιτήσεις πλατφόρμας και τον τρόπο λειτουργίας ενός προτεινόμενου μοτίβου σε ολόκληρη την οικογένεια προϊόντων.
Ρωτήστε τον εαυτό σας:
Κατανοήστε τις δυνατότητες διεπαφής
Μάθετε τι είναι δυνατό για την εφαρμογή front-end. Εάν η αλλαγή είναι απλώς μια ενημέρωση σε ιδιότητες HTML / CSS / JavaScript, συνήθως δεν απαιτεί να σπάσετε ένα μοτίβο ή να δημιουργήσετε κάτι εντελώς νέο.
Αντίθετα, θα μπορούσε να είναι μια απλή ενημέρωση της κατευθυντήριας γραμμής για τη γλώσσα σχεδιασμού. Ως σχεδιαστής, είναι σημαντικό να συνεργαστείτε στενά με το front-end και ενδεχομένως να βρείτε τρόπους συνεργασίας εβδομαδιαίως ή καθημερινά.
Ρωτήστε τον εαυτό σας:
Επικυρώστε την απόφαση
Εάν διαπιστωθεί ότι απαιτείται ένα νέο μοτίβο, η απόφαση πρέπει να επικυρωθεί με συνεργάτες και τελικούς χρήστες και να ευθυγραμμιστεί με τους επιχειρηματικούς στόχους.
Εάν τα εξαρτήματα front-end συνδέονται με μετρήσεις, μια γρήγορη δοκιμή A / B θα βοηθήσει στην επικύρωση. Εάν όχι, η διεξαγωγή δοκιμών ευχρηστίας θα είναι εξαιρετική.
Ρωτήστε τον εαυτό σας:
Όταν σχεδιάζετε μέσα σε ένα σύστημα, είναι σημαντικό αυτό σχεδιαστές προϊόντων υιοθετήστε τη νοοτροπία ευρείας εικόνας που απαιτείται για τη λήψη αποφάσεων. Οι αρχές ενός πολύπλοκου συστήματος και της σκέψης των συστημάτων θα βοηθήσουν τους σχεδιαστές καθώς μεγαλώνουν στην καριέρα τους. Το ίδιο ισχύει και για τη διαδικασία δημιουργίας από μια βιβλιοθήκη μοτίβων.
Αυτές οι προσεγγίσεις είναι χρήσιμες για την εκκίνηση μιας νέας σχεδιαστικής γλώσσας ή για τη συμβολή σε μια υπάρχουσα, διότι όταν η νοοτροπία είναι σε θέση, οι συστηματικές μέθοδοι γίνονται, «συστηματικές».
Γνωρίζοντας ότι άλλοι κλάδοι και κλάδοι σχεδιασμού έχουν χρησιμοποιήσει παρόμοιες μεθόδους εξορθολογισμού των ροών εργασίας για πολλά χρόνια, παρέχει στους σχεδιαστές προϊόντων ένα εξαιρετικό σημείο αναφοράς για βέλτιστες πρακτικές.
Στο τέλος της ημέρας, ο σχεδιασμός μέσα σε ένα σύστημα δεν θα αλλάξει εντελώς τον τρόπο με τον οποίο γίνεται η εργασία. Σίγουρα, θα υπάρξουν μερικά νέα εργαλεία για τη σύνδεση και τη διαχείριση των πολυπλοκότητας, αλλά τελικά, είναι μια μετάβαση σε μια ολιστική νοοτροπία που θα βοηθήσει πραγματικά στη βελτίωση των ροών εργασίας.
• • •
Ένα σχέδιο σχεδίασης που εξηγείται απλά είναι μια επαναχρησιμοποιήσιμη λύση σε ένα κοινό πρόβλημα σχεδιασμού στα συστήματα σχεδιασμού. Για παράδειγμα, ένα κοινό μοτίβο σχεδίασης διεπαφής χρήστη μπορεί να καθορίσει το σχήμα, το χρώμα και το στυλ ενός κουμπιού παρότρυνσης για δράση.
Οι σχεδιαστές εντοπίζουν και επιλύουν προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι πελάτες και οι τελικοί χρήστες χρησιμοποιώντας μια επαναλαμβανόμενη διαδικασία: 1. Ορίστε το πρόβλημα. 2. Συγκεντρώστε πληροφορίες. 3. Δημιουργήστε ιδέες. 4. Αναπτύξτε λύσεις. 5. Δοκιμάστε και συγκεντρώστε σχόλια. 6. Βελτιώστε το σχεδιασμό.
Μια καλή δήλωση προβλήματος ορίζει σαφώς και συνοπτικά τα προβλήματα που πρέπει να επιλυθούν. Οι δηλώσεις προβλημάτων είναι σημαντικές επειδή βοηθούν όλους τους εμπλεκόμενους σε ένα σχέδιο σχεδιασμού να εργαστούν προς μια κοινή λύση.
Το Ideation (που ονομάζεται επίσης 'brainstorming') είναι το τρίτο βήμα στη διαδικασία σχεδιασμού και σημαίνει απλά να συλλάβουμε ιδέες που θα μπορούσαν ενδεχομένως να μετατραπούν σε λύσεις. Είναι σημαντικό να δημιουργηθούν πολλές ιδέες κατά τη διάρκεια του ιδεασμού, ακόμη και των υπερβολικών, καθώς θα μπορούσαν να αποδειχθούν χρήσιμες αργότερα στη διαδικασία σχεδιασμού.
Μια σχεδιαστική γλώσσα είναι ένας πόρος που χρησιμοποιείται για τη μείωση του πλεονασμού και τη βελτίωση της συνέχειας στον τρόπο με τον οποίο οι σχεδιαστές προσεγγίζουν κοινά προβλήματα σχεδιασμού. Μέσα σε μια σχεδιαστική γλώσσα, ορίζεται μια σειρά στοιχείων UI και UX, όπως πίνακες, τυπογραφία, λίστες και στοιχεία φόρμας.